Archiwum

50 prawd objawionych przez trylogię MISSION: IMPOSSIBLE

Autor: Rafał Donica
opublikowano

Pierwsza część Mission: Impossible to film jak najbardziej przeciętny, ze średnio wciągającym scenariuszem, słabo nakreślonymi postaciami i słabiutkim czarnym charakterem. Posiada jednak trzy sekwencje akcji tak spektakularne i tak zapadające w pamięć, że całą przeciętną resztę można wybaczyć. Wybuch rozwalający wielkie akwarium i ucieczka Toma Cruise’a przed zalewającą lokal wodą, kradzież listy agentów z centrali CIA i wreszcie finałowa akcja na dachu TGV to realizacyjne perełki, z potężnym ładunkiem emocji. I to nic, że podczas seansu niewiarę trzeba zawiesić na najwyższym kołku – zabawa jest przednia, koniec i kropka. Część druga w reżyserii Johna Woo nie dość, że ma nędzną fabułę i jednego z najbardziej bezpłciowych czarnych charakterów w historii kina, to nie może się nawet pochwalić choćby jedną naprawdę dobrą akcją. Owszem, jakieś przebłyski pojawiają się w poszczególnych ujęciach, jak to Cruise przejeżdża motorem przez płomienie, widowiskowo wisi na skale, czy jak fika kozły na plaży, ale wszystkie te atrakcje zostały nie za ciekawie nakręcone, topornie zmontowane, a wyczyny kaskaderów śmierdzą przesadyzmem. Choć w M:I 3 również nie znajdziemy żadnej akcji dorównującej zajebistością tym z jedynki, film w reżyserii J.J. Abramsa okazuje się najlepszą częścią trylogii. Twórca Lost potrafi budować niesamowitą atmosferę, czego doskonały przykład dał również w M:I 3. Wystarczy wymienić tajemniczy samolot ostrzeliwujący agentów na moście (kto nim steruje, co to za diabelstwo?), nierozwiązaną tajemnicę „Króliczej łapki”, czy też sam motyw jej kradzieży, który… nie zostaje w filmie pokazany (widzimy tylko, jak Hunt dostaje się do budynku i jak ucieka ze zdobyczą). Takie budowanie akcji na niedopowiedzeniach przeniósł J.J. Abrams ze swojego kultowego serialu wprost do filmu, na czym – moim zdaniem – trzecia część przygód Hunta bardzo zyskała. Trzecia odsłona może w dodatku pochwalić się znakomitym (wreszcie!) czarnym charakterem, granym przez Phillipa Seymoura Hoffmana, porządnym wątkiem miłosnym oraz znacznie mniejszą niż w przypadku filmów De Palmy i Woo liczbą… prawd objawionych. Początkowo w ogóle nie miałem zamiaru żartować z M:I 3, bo już z jedynki i dwójki bez trudu uzbierało się 50 prawd, ale pomyślałem sobie, że pojawią się z Waszej strony pytania, dlaczego pominąłem część trzecią. Żeby zatem był komplet, do standardowych 50 prawd objawionych tym razem przez dwa filmy (M:I i M:I 2), jako pewnego rodzaju bonus dorzucam kilkanaście z M:I 3. Miłej lektury!

01. Prawda na rozgrzewkę jest absolutna i dotyczy większości filmów o superagentach: Jeśli otrzymasz przed akcją jakiś nowy gadżet, to jest więcej niż pewne, że podczas TEJ akcji przyda ci się właśnie TEN gadżet. Przykład? Przed akcją w Pradze dostajesz od Emilio Esteveza wybuchową gumę do żucia, która przydaje ci się już za kilkadziesiąt minut. Jaki z tego wniosek? Osoby dające superagentom nowe gadżety potrafią widzieć przyszłość.

02. Członkinię twojego zespołu trzeba wprowadzić w głęboką i długą narkozę, ryzykując jej życiem, jakby nie mogła po prostu udawać nieżywej.

03. Do systemu pobierania odcisków można podłączyć się, co oczywiste, z dachu windy. Współczuję informatykowi, który serwisował ten system.

Nadziany koleś.

04. Na górze każdego szybu montowane są stalowe… szpony(?) i inne dziwne pręty, które mają za zadanie przebić czaszkę intruza, który znajdzie się na dachu windy. WAŻNE: Gdy będziesz zbliżał się do tychże prętów, pamiętaj, by się nie schylać ani nie kłaść na dachu windy, bo jeszcze mógłbyś przeżyć.

05. Jako wykwalifikowana agentka specjalna wiesz, że gdy mordują kogoś w ciemnej bramie, należy podejść jak najbliżej, aby także dać się zamordować.

06. Jako wykwalifikowany agent specjalny wiesz, że należy wziąć do ręki zakrwawiony nóż, którym została zamordowana twoja koleżanka, i zostawić na nim swoje odciski palców.

07. Jesteś wyszkolonym agentem specjalnym, który w najbardziej ekstremalnych warunkach powinien umieć zachować zimną krew i opanowanie, ale gdy twoja drużyna zostaje wybita, a lista agentów skradziona, wpadasz w totalną panikę, krzyczysz i szamoczesz się w budce telefonicznej, z trudem opowiadasz, co się stało, a idąc na spotkanie do „Akvarium” powłóczysz nogami i wyglądasz jak siedem nieszczęść.

Uwaga – nisko latający kelnerzy!

08. Zamiast dać w mordę agentowi, który chce cię aresztować i po prostu uciec z restauracji, wolisz wysadzić w powietrze wielkie akwarium, niszcząc doszczętnie lokal, zabijając dziesiątki nieszczęsnych rybek, ryzykując życie gości i doprowadzając do kalectwa jednego z kelnerów. No, chyba że nic mu się nie stało po tym, jak zmieciony falą uderzeniową z wielkim hukiem wyleciał z lokalu przez szybę wystawową prosto na beton.

09. Jak skontaktować się z handlarzem bronią ukrywającym się pod pseudonimem Max, biorącym udział w operacji „Job 3:14” dotyczącej kupna listy agentów? Wystarczy zajrzeć do Biblii i natychmiast staje się oczywiste, że adres mailowy do tego handlarza to Max@Job 3:14.

Przejdź na moją stronę, tu jest cieplej.

10. Pokój wynajęty przez agentów IMF ma klimatyzację dwustrefową. Po prawej stronie jest tak chłodno, że kobieta musi stać w płaszczu, a po lewej tak ciepło, że agent Hunt ma na sobie tylko podkoszulek.

11. Aby dotrzeć na spotkanie z Maxem, masz poprosić mężczyznę siedzącego na ławce o zapałkę, aby wiadomo było, że ty to ty. Gdy prosisz mężczyznę o zapałkę, wie on już, że ty to ty, ale dla pewności wyjmuje zapałkę z pudełka i zapala ją… choć chyba sam nie wie po co.

12. NIKT NIE OGLĄDA TWARZY MAXA! – mówisz, po czym zdejmujesz agentowi Huntowi kominiarkę z głowy, żeby… zobaczył twarz Maxa.

13. Gdy w przypadkowym miejscu Pragi odpalisz dyskietkę z systemem lokalizacyjnym, agenci przybędą w ciągu 2-3 minut. Taka szybkość działania oznacza jedno – agenci są rozstawieni gęsto jak parkometry i gotowi do natychmiastowej akcji w każdym zakątku miasta.

14. Opuszczanie agenta Hunta na lince przychodzi ci z wyraźnym trudem, jesteś zlany potem, a na twarzy masz wymalowany grymas wielkiego wysiłku, jednak gdy trzeba podciągnąć agenta Hunta w górę pod sam sufit, wciągasz go z prędkością światła, jednostajnym ruchem, choć robisz to ręcznie i tym razem wciągasz ciężar, zamiast go opuszczać. Nawet Pudzian tak nie potrafi.

15. Puszczasz linkę utrzymującą agenta Hunta, ryzykując powodzenie akcji, bo strasznie boisz się nadbiegającego szczura. Linkę łapiesz dopiero wtedy, gdy zabijasz szczura, prawdopodobnie ciosem z główki (nie wiadomo, jak zginął, widzimy go, jak leży już sztywny).

Żadna kropla nie może się zmarnować.

16. Choć twoja twarz jest oddalona od podłoża o 2 centymetry, znajdzie się tam miejsce na twoją dłoń, w którą złapiesz kroplę potu, która skapnęła z twoich okularów.

17. Przed chwilą precyzyjnie wyważyłeś swoją pozycję, balansując rękoma i nogami, ale gwałtowny ruch ręką w celu złapania kropli potu nie powoduje zmiany twojej pozycji.

18. Po wciągnięciu agenta Hunta odbierasz od niego dyskietkę i upuszczasz nóż, który miałeś w dłoni zupełnie nie wiadomo po co.

19. Gdy zawiodą wszystkie nowoczesne zabezpieczenia i dojdzie do kradzieży listy agentów z kwatery CIA, nie zwalnia się speców od zabezpieczeń, nie zwalnia się ochrony, tylko wysyła się na Alaskę bogu ducha winnego operatora komputera, z którego zrabowano ważne dane.

– Wszystko w porządku? – Kaszel mi został.

20. Udajesz przed wyszkolonym agentem, że po postrzale sprzed kilku dni i upadku z mostu do wody pozostał ci jedynie lekki kaszel. A on udaje, że w to wierzy. A ty dajesz wiarę jego wierze. Jesteście naiwni.

Ostatnio dodane