Recenzje

Warcraft: Początek – alfabet wad i zalet

Autor: Jakub Piwoński
opublikowano

To miał być hit, blockbuster doskonały. Film, który mógł wiele zmienić, wnieść świeżość, odmienić przykre oblicze filmów nakręconych na podstawie gier. A Duncan Jones mógł nim udowodnić, że radzi sobie z odpowiedzialnością przy dużym widowisku, opartym na rozpoznawalnej marce. Coś jednak poszło nie tak. Warcraft raczej nie budzi skrajnych emocji – nie da się nim zachwyć, ale też trudno go kategorycznie skarcić. W jego wypadku mamy bowiem do czynienia z głośnym… przeciętniactwem. Niby wszystko gra jak trzeba, ale przybliżenie obnaża bolączki.

Tekst ten nie ma zatem na celu wdawania się w polemikę z poprzednią recenzją autorstwa Kuby Koisza. Wręcz przeciwnie. Dając filmowi szóstkę, czyli analogicznie do kolegi, chciałem jedynie potwierdzić, że dzieło Duncana Jonesa bardzo trudno jest ocenić inaczej. Wszak ambiwalencją ono stoi. Warcraft to ten film, którego potencjał zalet zniweczony zostaje zbyt wyraźnym działaniem podręcznikowych wad. Usystematyzujmy zatem raz jeszcze argumenty za i przeciw. Pomoże w tym forma alfabetu, zbierająca przy okazji wszystkie ważne informacje związane z widowiskiem.

3067954-img5

UWAGA, TEKST ZAWIERA SPOILERY

A aktorstwo ­– to jeden z podstawowych problemów filmu. Trudno powiedzieć, czy winę za to ponoszą aktorzy, czy to, w jaki sposób grane przez nich postaci zostały rozpisane w scenariuszu. A te są wycięte z tektury. Na takiego Bena Fostera w roli maga Medivha nie da się wręcz patrzeć. Obrał przerysowaną do bólu manierę. Dominicowi Cooperowi w roli króla z kolei brakuje elementarnej charyzmy. Nie dał rady nawet Travs Fimmel, czyli aktor, w którym pokładałem największą nadzieję. Nie bardzo wie, czy iść w kierunku zgrywy czy powagi. Wejście w buty wikingowego Ragnara może wkrótce stać się jego klątwą. Zaskakuje jednak aktorstwo tych, których na dobrą sprawę nie widać. Ale o tym w punkcie poświęconym literce „O”.

B jak Blizzard – nie da się ukryć, że słynne amerykańskie studio od produkcji gier to główny i podstawowy twórca filmu. Po wejściu w ten świat nie ma wątpliwości, kto w nim jest jego Bogiem. Cała stylistyka filmu to wypadkowa wyjątkowej plastyki gier z serii Warcraft. Wiele czasu minęło, wiele sukcesów odnotowano, by studio w końcu zdecydowało się na zaadaptowanie treści swoich gier na duży ekran. Choć na popularność nie mogą narzekać (właśnie są na etapie promocji nowego tytułu – Overwatch), to jednak postarali się spróbować swych sił na innym rynku, co mimo wszystko wiązało się z ryzykiem. Akurat ode mnie mają za to plus.

C jak Chiny – a to ci psikus. Podczas gdy wielu spisywało już Warcrafta na straty, doniesienia zza Wielkiego Muru sugerują, że film może wyjść z twarzą z tego pojedynku o widza. Okazuje się, że w Chinach padł rekord. W ciągu zaledwie pięciu dni wyświetlania zgromadził w tamtejszych kinach 156,1 miliona dolarów. Jest to najlepsze otwarcie w historii kraju. A może być jeszcze lepiej, bo film według przewidywań może zarobić w Chinach ponad 400 mln, zwalając z tronu dotychczasowego lidera rankingu najbardziej kasowych filmów amerykańskich, czyli Szybkich i wściekłych 7. Więcej w punkcie „K”.

D jak drugie dno – nie nastawiałem się, że film Duncana Jonesa może zawierać jakieś ukryte przesłanie. A jednak. Przyglądając się działaniom Gul’Dana, czyli głównego złoczyńcę filmu, oraz pozostającego w jego dyspozycji „Spatrzeniu”, nie da się pozbyć wrażenia, że siła ta odnosi się do złych narzędzi kontroli naszych umysłów z naszego świata. Najprościej i zarazem najtrafniej jest przyrównać to do narkotycznego szału, który daje tylko iluzję rośnięcia w siłę. Wiem, że to oklepany topos, ale w tym przypadku atrakcyjnie wykorzystany.

war 2

E jak efekty wizualne – zaleta i to duża. Oczywiście, w tego typu produkcji dobre CGI to podstawa. Ale akurat ja do końca nie byłem pewien efektu końcowego. Obawiałem się, że komputerowa oprawa będzie po prostu za bardzo widoczna, kłująca w oczy. Nic z tych rzeczy. Wykreowany świat wygląda obłędnie i stanowi przemyślaną, ekranową wariację tego, co mieliśmy okazję widzieć na monitorach komputera podczas grania. Najwięcej miodu zawiera się w całym designie i mechanice Orków. Istny majstersztyk.

F jak fani – z adaptowaniem jakichkolwiek treści popkultury na duży ekran zawsze wiąże się ryzyko podpadnięcia rzeszom fanów. A fani gier to chyba grupa najtrudniejsza, bo najbardziej „żywa”, nieustannie chłonąca treści wirtualnego świata. O dziwo, da się zauważyć, że konstrukcja fabularna Warcrafta bardziej przeznaczona była nie dla fanów, a osób nieznających świata Azeroth. Co ciekawe, to właśnie od nich, a nie od fanów płynie główna krytyka filmu.

G jak gry komputerowe – faktem jest, że choćby nie wiem jak twórcy starali się zuniwersalizować przekaz, na film Warcraft będzie się patrzeć nie tylko przez pryzmat dokonań studia Blizzarda, ale także sukcesów i porażek filmowych adaptacji gier wideo. W tym drugim wypadku, Warcraft miał przynieść odmianę, a wyszło jak zawsze. Jak już pisałem w moim felietonie o adaptacjach gier (który niejako porażkę tego filmu przewidział), głównym problemem stanowi bariera oddzielająca gry od filmów –  interaktywność. Przez to, że użytkownicy mają wcześniej okazję spenetrować wirtualny świat od góry do dołu, film stworzony na jego podstawie nie może stanowić nic więcej, jak tylko kolejny etap promocji marki i zachęcenia do spróbowania odbycia przygody przed komputerem.

H jak historia – niestety, najważniejsza wada filmu to niestety jego historia. A raczej to, jak wiele chcieli jej twórcy upchnąć w filmie. Za dużo jest wątków i żaden nie zostaje należycie poprowadzony. Trudno wówczas, by którakolwiek z postaci stała się nam bliska. Gołym okiem widać, że materiału scenariuszowego było więcej (podobno na trzy godziny), gdyż film cierpi na niesprecyzowane, nagłe cięcia montażowe. Nic, tylko czekać na ewentualną wersję reżyserską, która mogłaby dać nam o wiele lepszy film. Więcej w punkcie „P”.

I jak intro – sympatycy serii gier ze stajni Blizzard wiedzą, że jednym z ich największych znaków rozpoznawczych są wyjątkowej jakości filmiki wprowadzającego do treści gry. To prawdziwe perełki, które były dla gracza najlepszą zachętą przed rozpoczęciem rozgrywki, a także największą nagrodą po jej ukończeniu (gdy jeszcze nie było Internetu, czasem kampanie kończyło się tylko dla tego filmiku). Ich największą zaletą jest to, że pokazują zaledwie wycinek jakiejś historii, bez wdawania się w zbędne szczegóły. Stanowią zajawkę podsycającą emocje, odsyłającą po resztę wizji już do naszej wyobraźni. Siłą rzeczy nie popełniają więc błędu rozwleczonej, pełnometrażowej wersji filmu. W niej o naszą uwagę o wiele trudniej.

Guldan-in-Warcraft-movie

J jak język – na początku filmu zarówno ludzie, jak i orkowie porozumiewają się między sobą (w obrębie swoich gatunków) w języku angielskim. W przypadku tej drugiej rasy oczywiście wydało mi się to co najmniej dziwne. I gdy już myślałem, że w momencie pierwszego spotkania człowieka z orkiem będą mogli swobodnie nawiązać ze sobą kontakt, okazało się, że twórcy przygotowali ciekawe rozwiązanie tego problemu. Orkowie mają swój odrębny dialekt, został on specjalnie na potrzeby filmu przygotowany, ale możemy go poznać tylko w obecności ludzi. Najlepiej oddaje to scena, w której uwięziony ork odbiera wypowiadane przez ludzi słowa inaczej, niż słyszy je widz. Półorczyca Gamora służy wówczas jako tłumaczka. Można wysnuć zatem wniosek, że angielszczyzna jest w filmie językiem jedynie umownym.

K jak klapa – bez względu na krzepiące doniesienia z Chin nie ucieknie się przed faktem, że Warcraft w premierowy weekend wyświetlania w USA zaliczył dość spektakularną klapę. Zarobił jedynie skromne 24 mln (dla porównania, takie Przebudzenie Mocy, czyli film, z którym Warcraft miał konkurować, gdyby nie zmieniono daty premiery, w pierwszych dniach wyświetlania zarobił… 250 mln). Choć wiele wskazuje na to, że uwzględniając wpływy ze wszystkich rynków, film ma szansę się zwrócić (dla przypomnienia – kosztował 160 mln) i jeszcze nieco na siebie zarobić, to jednak ta dotkliwa porażka pierwszego weekendu wyświetlania jeszcze długo będzie głośno dzwonić producentom w głowie. Zwłaszcza że rynek amerykański dla takich filmów jest priorytetowy i zwykle stanowi 60% całościowych wpływów. Choć wielu już teraz snuje teorie, co takiego może pojawić się w drugiej części filmu, kwestia kontynuacji pozostaje wciąż otwarta i raczej nie jest przesądzona.

L jak lokacje – wygląd i architektura lokacji to kolejne przyjemne akcenty zaadaptowane z gier, które dobrze sprawdziły się na dużym ekranie. Są bajkowe i kiczowate, czyli takie, jakie być powinny. Duży plus za sporą liczbę ujęć z lotu ptaka (gryfa?), pozwalających na lepsze przyjrzenie się lokacjom. Graczowi zwykle nie jest dany aż tak daleki zoom out.

M jak motyw muzyczny – jedna z tych zalet widowiska Duncana Jonesa, która w chwili pojawienia pozwala odłożyć na bok wszelkie bolączki filmu. Główny motyw muzyczny Ramina Djawadiego (słyszany także w zwiastunie) jest po prostu kapitalny. Stawia na równe nogi, przyspiesza bicie serca, podkreśla wojenny charakter filmu. O to chodziło!

(L to R) Orc chieftain Durotan (TOBY KEBBELL) leads his Frostwolf Clan alongside his second-in-command, Orgrim (ROB KAZINSKY), in Legendary Pictures and Universal Pictures’ "Warcraft," an epic adventure of world-colliding conflict based on Blizzard Entertainment’s global phenomenon.

N jak nawiązania – zwane w slangu graczy po prostu easter eggami. Zawsze dobrze, że mają swoje miejsce w filmie adaptującym lub kontynuującym jakąś treść, gdyż są przyjemnymi mrugnięciami oka twórców do fanów. W Warcrafcie jest ich trochę, ale co ważne, nie są one nagminne – trzeba się trochę wysilić, by je znaleźć. Mnie najbardziej podobała się scena otwierająca film, żywo nawiązująca do słynnego intra Warcraft 3: Regin of Chaos. Do innych ważniejszych należą z pewnością obecność Doomhammera, czyli legendarnego orkowego młota, a także kruk nad głową Gamory, czyli przeistoczenie się Medivha. Stopklatki znaleziony w Google grafice pokazały mi z kolei charakterystycznego golema zbożowego, stojącego gdzieś w oddali w polu, podczas rozmowy Drakkara z Origrimem. Ale najszczerzej uśmiechnąłem się, jak chyba wszyscy gracze, na widok łowiącego ryby Murloka.

O jak orkowie – tak, dobrnęliśmy do najjaśniejszego punktu filmu. Jak już wspomniałem, orkowie zachwycają swym wyglądem i sposobem poruszania. Wśród nich znajdują się również najciekawsze postaci filmu, a z ich udziałem – najciekawsze sceny. Dobrze napisaną postacią w filmie jest Durotan – to wobec niego i jego losu pozostajemy najmniej obojętni. Tak się składa, że jest także postacią najlepiej zagraną. Widać, że aktor Toby Kebbell ma już doświadczenie w performance capture, co staje się jego atutem (swoją drogą, zagrał on w filmie rolę podwójną, bo włożono na niego także charakteryzację czarodzieja Antonidasa). Filmowym antagonistą jest z kolei ork Gul’Dan, który elektryzuje w każdym momencie pojawienia się na ekranie. A szczególnie podczas bezpośredniej konfrontacji z Durotanem.

P jak prequel – jak zauważył już mój przedmówca, konstrukcji narracyjnej Warcrafta blisko jest do prequela. Opowiada on bowiem o wczesnych wydarzeniach, początkach głównego konfliktu i nie są one znane z żadnej gry. Najbliższe odwołanie to Warcraft: Orcs & Humans, czyli pierwsza gra z serii, z 1994 roku. Ale choć opowiadała ona o początkach konfliktu orków i ludzi, to jednak historia nie wybiegała tam tak daleko, jak pokazane jest to w filmie. O ile się nie mylę, to, czy filmowa fabuła zaliczona zostanie do kanonu, okaże się dopiero wówczas, gdy pojawi się druga część kronik World of Warcraft, opisującej i porządkującej mitologię świata.

R jak reżyseria – zabijcie mnie, ale akurat ja nie potrafię znaleźć w filmie czegoś, co stanowiłoby osobisty podpis Duncana Jonesa, wyznacznik jego stylu. Warcraft to kino w pełni producenckie i ośmielę się stwierdzić, że nawet jeśli na stołku reżyserskim zasiadłby manekin, efekt końcowy byłby bardzo podobny. Warto przy okazji przypomnieć o zawirowaniach na tym stanowisku, które wpłynęły przedłużenie się czasu tworzenia filmu. Pierwsze wzmianki o nim pochodzą już przecież z 2006, a produkcja na dobre zaczęła się w 2009. Wtedy to za projekt miał być odpowiedzialny Sam Raimi, który nie utrzymał długo stanowiska, ostatecznie zabrał się za Oza wielkiego i potężnego. Duncan Jones przejął pałeczkę dopiero w 2013. Podobno do roli reżysera pretendował także… słynny Uwe Boll. Niemiec ponoć osobiście wysłał swoje referencje do Blizzarda.

war 3

S jak synowie – w Warcrafcie jest dwóch synów. Jeden to potomek Duratona, drugi Anduina. Pierwszy z nich prawdopodobnie odegra ważną rolę (bo to przecież Thrall!) w kontynuacji. Drugi już takiego szczęścia mieć nie będzie, bo w filmie po prostu ginie. I przy nim warto się na moment zatrzymać. Dawno bowiem nie czułem tak wielkiej obojętności w momencie oglądania sceny, która została wymyślona w celu chwycenia mnie za serducho. Albo więc serca nie mam, albo jest to kolejny dowód na to, jak źle, bo strzępkowo i powierzchownie, poprowadzone zostały losy głównych postaci. Nie jesteśmy w stanie poczuć z nimi jakiejkolwiek więzi.

U jak ukryta gwiazda – w filmie zobaczyć możemy bardzo ciekawy, a jeszcze bardziej zaskakujący występ gościnny. I to nie byle kogo, bo prawdziwej gwiazdy. W scenie, w której młody mag Khadgar przenosi się do innego wymiaru, by porozmawiać z tajemniczą postacią w czerni, znaną jako Alodi. Gra ją nie kto inny jak Glenn Close. Nie wiem jak wy, ale zorientowałem się, że to ona, jeszcze nim spojrzała w kamerę – ma bowiem wyjątkowo charakterystyczny głos. Właściwie występ ten to klasyczne cameo, gdyż aktorka nie widnieje na liście płac.

W jak walka – sceny naparzanek to crème de la crème filmu. Spece od choreografii walk się popisali. Czuć tam moc i dzikość. Najlepiej wypadły dwie walki rytualne, pomiędzy Gul’Danem i Duratonem oraz Anduinem i Blackhandem. W obu przypadkach byłem nawet zaskoczony ich finałem. Przyczepiłbym się tylko do jednej rzeczy. Trochę nie podoba mi się ta rażąca, fizyczna dysproporcja istniejąca między orkami i ludźmi. Ci pierwsi mogą ich przez to zmiatać jednym pociągnięciem młota. W filmikach Blizzarda zachowywano o wiele większy umiar w cielesnej masie orków względem ludzi (albo ci drudzy byli po prostu bardziej napakowani).

T jak tonacja – nie da się ukryć, że to jedna z tych cech, które mogły ostatecznie pogrążyć odbiór filmu w oczach wielu. Warcraft zapewnia seans o przesadnie podniosłym charakterze. Kłóci się to nieco z bezkompromisowością interaktywnej rozgrywki, z której film się przecież wywodzi. Mam wrażenie, że twórcy po prostu boją się, że w momencie odejścia od odpowiedniej powagi zostaliby z miejsca posądzeni o zaniżanie wartości zarówno adaptowanego medium, jak i jego treści. A tak naprawdę gracze najbardziej czekają na poluzowanie lejców – na coś w rodzaju takiego Deadpoola, ale w świecie gier.

Z jak zęby Gamory – prawda, że wyglądają okropnie?

korekta: Kornelia Farynowska

Ostatnio dodane