Mass Effect 3 | FILM.ORG.PL

Mass Effect 3








Kacper Kowalski
12.03.2012


Dalibyście wiarę, że na listopad przypadają czternaste urodziny pierwszej odsłony Baldur's Gate? Osobiście uważam to za niezły moment do refleksji, bowiem różnica między starszoszkolnymi cRPG-ami a opisywaną przeze mnie grą precyzyjnie oddaje miłościwie królujące nam we współczesnej branży trendy. Nie bez kozery przywołuję tutaj będące sztandarowym przedstawicielem gatunku Wrota Baldura. To właśnie czternaście lat temu developerskie studio z siedzibą w Kanadzie zyskało rozgłos, na zawsze zmieniając to, co wiedzieliśmy o elektronicznej rozrywce i do dziś zdaje się piastować zaszczytną funkcję hegemona rynku cRPG. Ciężko pomyśleć o innych developerach gier video, których dorobek twórczy wywołuje równie gorące dyskusje. Studio BioWare, bo o nim tu mowa, od zawsze wpajało nam z dumą, że sagę Mass Effect kwalifikować należy jako pełnoprawnego erpega, co od dawna sankcjonuje się w internecie wyrafinowanymi memami. Zresztą to tylko jeden z powodów, dla których internauci wprost uwielbiają urządzać sobie nad firmą krwawą łaźnię. Tandemowi BioWare/EA obrywa się także za sprzedawanie w formie rozszerzeń uprzednio wyciętej z gry zawartości, czy też implementowanie w scenariuszu zakamuflowanych opcji gejowskich, co ma być wyrazem krucjaty przeciwko niesprawiedliwościom współczesnego nam świata. Jednak niezależnie od naszej opinii na ich temat, pewnym jest, że odcisnęli spore piętno na branży gier. Od Shattered Steel, po finał space opery.

 
 

Debiutujący w listopadzie 2007 roku na X360 (a pół roku później na PC) Mass Effect był pod wieloma względami dziecięciem buntu, renegatem. Kanadyjczycy nie tylko zadeklarowali chęć wykuwania własnych światów zamiast korzystania ze sprawdzonych marek (czego początek przypada na Jade Empire), a w dodatku odeszli od specyfiki klasycznych systemów RPG porzucając wypełnione danymi tabelki żywcem z AD&D i charakteryzujące się szerokim spektrum wyboru konwersacje (co także zwiastowała wspomniana już gra). Zmuszające do długiego ślęczenia statystyki zastąpiono prostym, przystępnym i intuicyjnym systemem rozwoju postaci. Ulotniły się gąszcze opcji dialogowych, a pojawiły wartkie, wyreżyserowane z filmową wrażliwością wymiany zdań. To one definiują rzecz jasna naszego awatara. Choć nie możemy wykreować negatywnej postaci, to pozostaje nam jednak komfort wyboru oraz (iluzoryczna niekiedy) swoboda w działaniu – galaktykę zbawić można zarówno jako idealista z cechami kardynalnymi, jak i idący do celu drogą usłaną trupami przeniewierca. Wreszcie, o zgrozo, powitano skomponowany na modłę taktycznych shooterów czasu rzeczywistego statyczny system walki. Koniec ze spełnianiem się w turach. Koniec z tradycyjnymi rozwiązaniami i kanonem. Mass Effect to przede wszystkim świetnie wyreżyserowany i napisany interaktywny film, nasza własna space opera. Ortodoksyjni fani dotychczasowej twórczości studia nie posiadali się ze zdumienia. Debiutujący nieco ponad dwa lata później sequel krytykowano przede wszystkim za rzekome przytępienie aspektów RPG na rzecz większego zwrócenia się w stronę akcji. Dodatkowej redukcji uległa choćby rozbudowa zdolności bohaterów. Od zawsze powtarzam jednak z rozrzewnieniem, że nie tylko to stanowi o erpegu. Czy naprawdę powinniśmy skupiać się na etykietkach, ograniczać grę ścisłymi definicjami? Niezależnie od tego, czy uznamy ME2 za złożoną grę akcji z niespotykaną fabułą, za hybrydę kilku gatunków, czy też może pełnokrwistego erpega, nie zmieni to faktu, że Kanadyjczycy po raz kolejny z rzędu wykreowali coś zgoła niezwykłego. Tętniące życiem, konsekwentne i wiarygodne uniwersum z kunsztownie zarysowanymi, aż do złudzenia realnymi postaciami, dające nam wręcz możliwość wdychania tego samego powietrza co one i poczucie, że mamy na rzeczywistość jakiś wpływ. We do care. Jesteśmy zaangażowani w opowieść, sami ją ukierunkowujemy. Skłonni do immersji gracze, czy też eskapiści znaleźli tutaj swój raj, przystań. Oto gra o niepowtarzalnym uroku, który wciąga i nie puszcza. Ciężko negować obecne tu stężenie klimatu, epickości oraz emocji, którym z powodzeniem można by obdzielić kilka gier. Głęboko wierzę, że to właśnie za stworzenie uniwersum Mass Effect BioWare znajdzie dla siebie miejsce w annałach historii. Żywiących urazy graczy zapewne nie przekona do siebie i finał trylogii, gdyż wierni nowym przekonaniom developerzy ani myślą zejść z obranej ścieżki. Jeśli więc towarzyszy Wam zacietrzewienie względem serii, to ze sporą dozą prawdopodobieństwa uznać można, że stan ten nie ulegnie zmianie.

 
 

Komandor Shepard, człowiek, który przeżył własną śmierć, ocalił nieprzeliczoną ilość istnień i z impetem przydzwonił w zęby niemożliwemu nie liczy nawet na odrobinę spokoju. Po wydarzeniach ze stanowiącego pomost między ME2 i ME3 dodatku Arrival zostaje uziemiony i spędza w Vancouver przymusowy urlop pod czujnym okiem przełożonych. Doskonale zdaje sobie jednak sprawę, że lada moment wypełni się posępne proroctwo i wkrótce całe organiczne życie w galaktyce stanie na krawędzi zagłady. W ciągu pierwszych paru godzin gry ewakuujemy się z trawionej pożogą i zniszczeniem Ziemi, odnajdujemy na Marsie nieodzowne do pokonania Żniwiarzy archiwa i w końcu ruszamy w bezkresne meandry kosmosu z misją. Zawiązać tyleż nieprawdopodobny, co potężny sojusz. Zjednoczyć wszystkie rasy, nacje i społeczności, by wraz z największą flotą w dziejach powrócić i rozegrać finał finałów, czego świadkami będą dusze wszelkich żywych kiedykolwiek istot. Parafrazując klasyka, przed wyruszeniem w drogę należy zebrać armię. Co zajmie nam, jeśli jesteśmy rzetelnymi graczami, 25-30 godzin. Stawka jest najwyższa. Konwencja space opery wymaga podniosłości, pompatyczności, pewnej dystynkcji. Zgodnie z receptą, ME3 to kosmiczna epopeja najwyższej próby z hollywoodzkimi naleciałościami. Fabuła jak zwykle bywa zachowawcza i nie jest wolna od klisz. Wielbiciele poprzednich odsłon poczują się jednak jak u siebie. Zwłaszcza, że jest naprawdę dojrzale, a poza tym w końcu z całą mocą odczujemy ciężar naszych wyborów. Gra surowo rozlicza nas z podjętych uprzednio decyzji. Rzecz nie w tym, że bierze w rachubę tylko te najbardziej koronne, które dla przykładu wspomóc mogą pokojowe rozwiązanie zarzewia konfliktu między rasami. Otóż okazuje się, że niektóre side-questy z pierwszej części trylogii zdają się wręcz otwierać lub zamykać nam drogę do takowych w finalnej odsłonie. Także w zwieńczeniu trylogii przyjdzie nam podumać nad niejednoznacznymi kwestiami i porozwiązywać ciągnące się od nawet stuleci animozje, co przy błędnym posunięciu może kosztować istnienie całej cywilizacji. Niemal na każdym kroku natykamy się na znane twarze. Mamy okazję przybić piątkę nie tylko z bardziej uwydatnionymi drugoplanowymi postaciami; naszą drogę przetnie cała galeria osobistości, niektórych pochodzących z najwcześniejszych pobocznych wątków, krótkich epizodów z ME lub dodatków do ME2. Powody do narzekania znaleźć mogą tylko entuzjaści naszej nietuzinkowej parszywej dwunastki z poprzedniej części, jako że większość ekipy pojawia się tylko na chwilę i nie ma mowy o dołączeniu kogokolwiek do drużyny.

 
 

Zgodnie z obietnicami, kompania, z którą przyjdzie nam udać się w ostatnią podróż została nieco wyszczuplona. Powracają Liara, Garrus i Tali, czyli najwięksi przyjaciele Sheparda. Zespół zasili także tzw. Virmire Survivor – wierni fani zapewne wiedzą, o kim mówię. Nowością i swoistym katalizatorem dla nowych graczy jest James Vega, łobuzerski i brawurowy trep, który debiutuje w roli ratującego galaktykę. Dla przeciwwagi, żeńską reprezentację wzmocni znana nam już "postać" w nowej odsłonie – kobieta zmienną jest, ale żeby aż tak? Wreszcie, siódmym i ostatnim potencjalnym druhem, któremu nieobca jest wojaczka okazuje się być jedyny żyjący przedstawiciel pewnej wymarłej rzekomo rasy. By jednak poznać jego tajemnice, wysupłać należy około 30 zł, o ile nie jesteście posiadaczami kolekcjonerskiej edycji. Gruntownemu przemeblowaniu uległa cała Normandia – wyrwana ze szponów Cerberusa, zmieniła barwy na te bliższe sercu bohatera. Zmiany nastąpiły także w ekipie włodarzy odpowiedzialnych za statek. Raporty przy gwiezdnej mapie składać nam będzie od teraz Samantha Traynor, a na misje podrzucać Steve Cortez. Jedno należy oddać BioWare – relacje, jakie możemy nawiązać tutaj ze wszelkimi postaciami, zwłaszcza członkami drużyny to absolutne mistrzostwo świata. Składają się na nie liczne dialogi, interakcja, różniące się od tych z poprzednich części. Swobodne, spontaniczne reakcje i wypowiedzi podczas eksplorowania map, czy pobytu na Normandii wypadają naturalnie i wiarygodnie. W pewnym momencie dostajemy nawet propozycję spotkania się z załogantami i pokonwersowania z nimi w (rozległej jak nigdy) Cytadeli, gdzie zresztą przesiadują rozsiani po różnych strefach – dotychczas w chwili dokowania Shepard opuszczał statek w towarzystwie co najwyżej dwójki przyjaciół. Pamiętam, jak po jednym z takich spotkań niespodziewanie wpadłem na trzecim piętrze Normandii na siłujące się werbalnie na długość przyrodzenia postacie. Członkowie ekipy nie stoją już jak kołki w jednym miejscu, w miarę progresu potrafią przemieszczać się po pokładzie, czy nawet dać zaprosić do naszej kwatery, dzięki czemu okręt jest pełen życia. Zainteresowani opcjami romansowymi mają niemal wszechświat możliwości, mogąc zawiązać świeże kontakty, jak i zgłębić te zaognione w ME2. Jednak największą satysfakcję znajdą ci, którzy dochowali wierności swoim ukochanym z pierwszej odsłony trylogii. Bez wątpienia związek z Liarą jest najbardziej rozbudowany i poruszający, a zaraz za nim plasuje się ten z Ashley/Kaidanem. Odpowiednia scena czeka także sympatyków bromance'u z Garrusem. Same dialogi nota bene sprawiają wrażenie najlepiej napisanych w całej trylogii. Galatyka może i stoi u progu kryzysu, ale ilość subtelnego i niegłupiego humoru ma się dobrze jak nigdy.

 
 

Liftingowi podano również system walki. Korytarzowe mapy/areny możemy przemierzać szybciej dzięki możliwości toczenia się po ziemi, uników itd. Potyczki są bardziej mobilne, dynamiczne, a dzięki usprawnionej SI, także wymagające – adwersarze wydają się bardziej nieustępliwi, deszczem granatów wykurzając nas zza zasłony, czy nader szybko podchodząc do ataku wręcz. Na tej płaszczyźnie nie pozostajemy im jednak dłużni, albowiem sami dysponujemy wachlarzem ciosów. Zapomnijcie o zwykłym poobijaniu delikwenta martial arts, od teraz możemy wgryzać się w pancerze przy pomocy omni-blade czy wgniatać w ziemię atakiem biotycznym. Możliwe jest także przerzucenie nieszczęśników przez zasłonę, by zgruchotać im kości finisherem, a nawet organizowanie zasadzek, gdyż nie wszyscy przeciwnicy będą od razu świadomi naszej obecności. Raz jeszcze podarowano nam cały arsenał uzbrojenia, które tym razem dobierać i modyfikować możemy zgodnie z własnymi inklinacjami, decydując, jakie to właściwości warto wycyzelować. Rzecz jasna naszą efektowność w przerzedzaniu legionów wroga określa także system rozwoju postaci, stanowiący pewnego rodzaju kompromis między dwoma poprzednimi częściami. Każdy z naszych towarzyszy ma po pięć zdolności, w tym parę pasywnych. Wszystkie mają sześć poziomów i rozgałęziają się od czwartego, dając nam wolny wybór. Natomiast sam Shepard, o ile importowany, dysponuje już pewną pulą talentów, a kolejne punkty przeznaczyć może choćby na umiejętności zapożyczone od kompanów. Zaprawdę warto rozważnie rozbudować i wyekwipować postacie, jako że frakcje, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć stanowią pewne wyzwanie. Oddziały Cerberusa to nie tylko szturmowcy i centurioni, ale również inżynierzy wprowadzający zamęt na polu bitwy poprzez instalowanie wieżyczek, precyzyjni snajperzy i asasyni, aż wreszcie Atlasy – potężne mechy, które nawiasem mówiąc można przechwycić uprzednio wysadzając pechowego operatora. W kilku misjach walczymy także z Gethami, naszymi starymi znajomymi. Nie stanowią oni jednak większego wyzwania niż posępne dzieło Żniwiarzy, a mianowicie spaczeni przedstawiciele wielu ras. Zombie-podobne Huski już znamy. Nowość to ożywieni turiańscy strzelcy, czy skonstruowane niczym maszyny bojowe wykrzywione Rachni. Wróg bawi się także w eksperymenty, powołując do życia krzyżówki ludzi i Batarian, czy nawet Krogan i Turian. Tęskniący za krogańską szarżą powinni poczuć się ukontentowani. Największy popłoch sieją jednak Banshee, czyli odpowiedniczki Asari. Starcia z nimi można traktować niemal jak potyczki z mini-bossami. Parę razy przyjdzie nam zbliżyć się do samych Żniwiarzy…

 
 

Nie samym ferworem walki i dokonywaniem wyborów człowiek żyje, stąd należałoby wspomnieć chociażby o przemierzaniu gwiezdnych konstelacji. Podobnie jak w ME2 skanujemy planety, ale tym razem nie eksploatujemy surowców, a poszukujemy przedmiotów wymaganych do ukończenia misji pobocznych i kolekcjonujemy tzw. war assets. Jak już wspomniałem, w finale nie obędziemy się bez ogromnej siły militarnej, a tą formować możemy poprzez zdobywanie sojuszników. Sporą ilość punktów zgarniemy za obligatoryjne misje, ale najlepsze spośród możliwych zakończeń ujrzymy dopiero, gdy bardziej się wysilimy. Wartość naszej siły bojowej jest obniżana przez tzw. Galaxy Readiness, której domyślny wskaźnik to 50%. Mechanika jest prosta – jedyny sposób, by zmniejszyć lub zupełnie zniwelować "karę" to regularne rozgrywki w trybie multiplayer zwanym Galaxy at War. Autorzy gry zapewniają jednak, że do "szczęśliwego" finału dotrzeć możemy nie wystawiając nosa poza tryb single. Po systemach planetarnych poruszamy się tak samo jak w poprzednich częściach, tyle że tym razem wędrówka usłana jest większymi trudnościami, ponieważ bezustannie uważać musimy na patrole Żniwiarzy i w razie potrzeby zagrzać silniki w celu ucieczki. To w zasadzie jedyna czekająca nas mini-gierka, bowiem nie doznamy już hakowania i omijania firewalli. Cóż, doliczając do tego sporo auto-dialogów, wygląda na to, że mamy coraz mniej argumentów jeśli idzie o nazywanie ME3 pełnoprawnym cRPG. Na pocieszenie dodam, że nadal możemy przyozdobić naszą kajutę modelami statków, a także dokonać kupna rybek, by jak zawsze zapomnieć, że wypadałoby je od czasu do czasu nakarmić… Zespół Kanadyjczyków od zawsze zasilali niezwykle utalentowani projektanci, artyści. Choć leciwość silnika graficznego jest widoczna, a tekstury nierówne jakościowo, to dzięki dopracowanemu oświetleniu, przebiegle wykorzystanym tłom, sprawnemu użyciu barw i soczystych filtrów, sztafaż nadal prezentuje się nad wyraz efektownie i imponująco. Aż chce się podziwiać niektóre widoki. Developerzy dotrzymali obietnicy związanej z dopracowaniem scenografii, lokacje są rozległe i okazałe, mało tu recyklingu. Graczy czeka też sporo cieszących oko przerywników filmowych. Perfekcyjną realizatorską robotę wykonali dźwiękowcy, huczące odgłosy Żniwiarzy stały się rozpoznawalne niczym podniosłe trąby z filmów Nolana, a każdy obszar, każde miejsce ma swoją własną pełną charakteru dźwiękową aranżację, której niczego nie brakuje i dodatkowo ożywia otoczenie, potęgując nastrój w poszczególnych scenach. Przysłowiową łyżką dziegciu w oprawie są niedoróbki techniczne, bowiem kilkukrotnie gra okazała się być niestabilna, a natrafić można także na zgrzyty związane z animacją i modelami postaci. Zdaje się, że paru bugów nie ustrzegli się też programiści odpowiedzialni za questy oraz import zapisu gry.

 
 

Dubbing, gra aktorska to nadal ten sam sprawdzony produkt. Przetasowaniu uległ natomiast zespół kompozytorów. Jack Wall, dotychczasowy muzyczny prowodyr z nieznanych przyczyn zrezygnował ze sfinalizowania dzieła i przekazał pieczę kilku kolegom, w tym Clintowi Mansellowi i Chrisowi Lennertzowi. Śpieszę donieść, że wszyscy stanęli na wysokości zadania. Muzyka wrze od emocji i elektryzującego ładunku dramaturgii, część utworów porusza dogłębnie i z pewnością na stałe rozbrzmiewać będzie w moich odtwarzaczach. "Leaving Earth" czy "An End, Once and For All" są doprawdy godne otwarcia i zamknięcia tej wspaniałej opowieści, a "Mars" nieodzownie kojarzy się z początkiem trylogii. Swój wkład w napisy raz jeszcze miała grupa Faunts. Jak dla mnie, w gruncie rzeczy jeden z najlepszych soundtracków w historii gier video. Wracają także melodie znane ze wcześniejszych przygód. No dobrze, napomknąłem o niedociągnięciach technicznych, ograniczeniu kilku erpegowych aspektów i wycinaniu z gry zawartości, ale czas wspomnieć o jedynym poważnym mankamencie. Za wielce niefortunne uważam, że tym okazuje się być samo zakończenie trylogii. Nie chodzi tu nawet o to, że developerzy musieli sprostać horrendalnym oczekiwaniom fanów. Otóż finał przegrywa na każdej płaszczyźnie. Nie odczuwamy tak naprawdę swobody wyboru, bowiem każda z wariacji sprowadza się de facto do tych samych założeń; jaki jest sens kolejnych podejść, skoro koniec i tak zawsze będzie niemal taki sam? Nie rozumiem w ogóle, co mogło kierować Kanadyjczykami przy jego kreacji, jak można było nie wykorzystać takiego potencjału. Spory absmak można też odczuć w trakcie ostatniego dialogu. Nie byłoby to generalnie może aż tak odczuwalne, gdyby nie to, że 90% gry to cudowna, dopracowana podróż, która może i nie jest najlepszą częścią trylogii, ale z pewnością ma się świetnie. Nic dziwnego, że oficjalne forum firmy rozrywa właśnie największy w dziejach bunt, a wściekła tłuszcza sięga po widły i pochodnie paląc osady, próbując agresywnie wynegocjować dodanie innego zwieńczenia historii. Bez wątpienia nie widzieliśmy jeszcze całego obrazka. Internauci dokonujący ekstrakcji wycieków scenariusza odnotowali już absencję niektórych fragmentów, choćby niesienia pomocy Królowej Piratów w zaprowadzeniu porządków na stacji Omega… Bez wątpienia studio ma już konkretny plan dotyczący DLC i skrupulatnie będzie go realizować.

 
 

Jestem głęboko przekonany, że trylogia Mass Effect to moja ulubiona seria w historii gier video i nie zmieni tego nawet miałka konkluzja. Saga znamienita, ujmująca, przykuwająca uwagę, porywająca, angażująca emocjonalnie, autentycznie piękna i epicka. Mistrzostwo formy i treści. Studio BioWare wykuło jedną z najlepszych epopei w historii i nieznającym jej jeszcze polecam jak najszybciej to nadrobić. Jednocześnie życzę sobie powrotu do tego uniwersum w niedalekiej przyszłości. We've had a hell of a ride. 9/10 PS. Polecam pamięci także multiplayer. Co-op, tryb hordy, kilka map, zabawa w odblokowywanie kolejnych ras i usprzętowienia. Wciągające i przystępne, rewelacyjne w swojej prostocie. Znajdziecie mnie na Originowych rewirach z łatwością.







  • Mrejent

    Tak, 






Przeczytaj jeszcze



Poprzedni tekst

Kac Wawa

Następny tekst

John Carter



OSTATNIE KOMENTARZE NA STRONIE