STRONA GŁÓWNA      50 PRAWD | RECENZJE | ANALIZY | ARTYKUŁY      FORUM DYSKUSYJNE

Strona główna KMF






Pierwsza część "Mission: Impossible" to film jak najbardziej przeciętny, ze średnio wciągającym scenariuszem, słabo nakreślonymi postaciami i słabiutkim czarnym charakterem. Posiada jednak trzy sekwencje akcji tak spektakularne i tak zapadające w pamięć, że całą przeciętną resztę można wybaczyć. Wybuch rozwalający wielkie akwarium i ucieczka Toma Cruise'a przed zalewającą lokal wodą, kradzież listy agentów z centrali CIA i wreszcie finałowa akcja na dachu TGV, to realizacyjne perełki, z potężnym ładunkiem emocji. I to nic, że podczas seansu niewiarę trzeba zawiesić na najwyższym kołku - zabawa jest przednia, koniec i kropka. Część druga w reżyserii Johna Woo, nie dość, że ma nędzną fabułę i jednego z najbardziej bezpłciowych czarnych charakterów w historii kina, nie może się nawet pochwalić choćby jedną naprawdę dobrą akcją. Owszem, jakieś przebłyski pojawiają się w poszczególnych ujęciach, jak to Cruise przejeżdża motorem przez płomienie, widowiskowo wisi na skale, czy jak fika kozły na plaży, ale wszystkie te atrakcje zostały nie za ciekawie nakręcone, topornie zmontowane, a wyczyny kaskaderów śmierdzą przesadyzmem. Choć w "M:I 3" również nie znajdziemy żadnej akcji dorównującej zajebistością tym z jedynki, film w reżyserii J.J. Abramsa okazuje się najlepszą częścią trylogii. Twórca "Lost" potrafi budować niesamowitą atmosferę, czego doskonały przykład dał również w "M:I 3". Wystarczy wymienić tajemniczy samolot ostrzeliwujący agentów na moście (kto nim steruje, co to za diabelstwo?), nierozwiązaną tajemnicę "Króliczej łapki", czy też sam motyw jej kradzieży, który... nie zostaje w filmie pokazany (widzimy tylko jak Hunt dostaje się do budynku i jak ucieka ze zdobyczą). Takie budowanie akcji na niedopowiedzeniach przeniósł J.J. Abrams ze swojego kultowego serialu wprost do filmu, na czym - moim zdaniem - trzecia część przygód Hunta bardzo zyskała. Trzecia odsłona może w dodatku pochwalić się znakomitym (wreszcie!) czarnym charakterem, granym przez Phillipa Seymoura Hoffmana, porządnym wątkiem miłosnym oraz znacznie mniejszą niż w przypadku filmów De Palmy i Woo ilością... prawd objawionych. Początkowo w ogóle nie miałem zamiaru żartować z "M:I 3", bo już z jedynki i dwójki bez trudu uzbierało się 50 prawd, ale pomyślałem sobie, że pojawią się z Waszej strony pytania, dlaczego pominąłem część trzecią. Żeby zatem był komplet, do standardowych 50 prawd, objawionych tym razem przez dwa filmy ("M:I" i "M:I 2"), jako pewnego rodzaju bonus, dorzucam kilkanaście z "M:I 3". Miłej lektury!

01. Prawda na rozgrzewkę jest absolutna i dotyczy większości filmów o superagentach: Jeśli otrzymasz przed akcją jakiś nowy gadżet, to jest więcej niż pewne, że podczas TEJ akcji przyda ci się właśnie TEN gadżet. Przykład? Przed akcją w Pradze dostajesz od Emilio Esteveza wybuchową gumę do żucia, która przydaje ci się już za kilkadziesiąt minut. Jaki z tego wniosek? Osoby dające superagentom nowe gadżety potrafią widzieć przyszłość.

02. Członkini twojego zespołu trzeba wprowadzić w głęboką i długą narkozę, ryzykując jej życiem, jakby nie mogła po prostu udawać nieżywej.

03. Do systemu pobierania odcisków można podłączyć się, co oczywiste, z dachu windy. Współczuję informatykowi, który serwisował ten system.

Highslide JS
Nadziany koleś.
Nadziany koleś.
04. Na górze każdego szybu montowane są stalowe... szpony(?) i inne dziwne pręty, które mają za zadanie przebić czaszkę intruza, który znajdzie się na dachu windy. WAŻNE: Gdy będziesz zbliżał się do tychże prętów, pamiętaj, by się nie schylać ani nie kłaść na dachu windy, bo jeszcze mógłbyś przeżyć.

05. Jako wykwalifikowana agentka specjalna wiesz, że gdy mordują kogoś w ciemnej bramie, należy podejść jak najbliżej, aby także dać się zamordować.

06. Jako wykwalifikowany agent specjalny wiesz, że należy wziąć do ręki zakrwawiony nóż, którym została zamordowana twoja koleżanka, i zostawić na nim swoje odciski palców.

07. Jesteś wyszkolonym agentem specjalnym, który w najbardziej ekstremalnych warunkach powinien umieć zachować zimną krew i opanowanie, ale gdy twoja drużyna zostaje wybita a lista agentów skradziona, wpadasz w totalną panikę, krzyczysz i szamoczesz się w budce telefonicznej, z trudem opowiadasz, co się stało, a idąc na spotkanie do "Akvarium", powłóczysz nogami i wyglądasz jak siedem nieszczęść.

Highslide JS
Uwaga - nisko latający kelnerzy!
Uwaga - nisko latający kelnerzy!
08. Zamiast dać w mordę agentowi, który chce cię aresztować i po prostu uciec z restauracji, wolisz wysadzić w powietrze wielkie akwarium, niszcząc doszczętnie lokal, zabijając dziesiątki nieszczęsnych rybek, ryzykując życie gości i doprowadzając do kalectwa jednego z kelnerów. No, chyba, że nic mu się nie stało po tym, jak zmieciony falą uderzeniową z wielkim hukiem wyleciał z lokalu przez szybę wystawową prosto na beton.

09. Jak skontaktować się z handlarzem bronią ukrywającym się pod pseudonimem Max, biorącym udział w operacji "Job 3:14" dotyczącej kupna listy agentów? Wystarczy zajrzeć do Biblii i natychmiast staje się oczywiste, że adres mailowy do tego handlarza to Max@Job 3:14.

Highslide JS
Przejdź na moją stronę, tu jest cieplej.
Przejdź na moją stronę, tu jest cieplej.
10. Pokój wynajęty przez agentów IMF ma klimatyzację dwustrefową. Po prawej stronie jest tak chłodno, że kobieta musi stać w płaszczu, a po lewej tak ciepło, że agent Hunt ma na sobie tylko podkoszulek.

11. Aby dotrzeć na spotkanie z Maxem, masz poprosić mężczyznę siedzącego na ławce o zapałkę, aby wiadomo było, że ty to ty. Gdy prosisz mężczyznę o zapałkę, wie on już, że ty to ty, ale dla pewności wyjmuje zapałkę z pudełka i zapala ją... choć chyba sam nie wie po co.

12. NIKT NIE OGLĄDA TWARZY MAXA! - mówisz, po czym zdejmujesz agentowi Huntowi kominiarkę z głowy żeby... zobaczył twarz Maxa.

13. Gdy w przypadkowym miejscu Pragi odpalisz dyskietkę z systemem lokalizacyjnym, agenci przybędą w ciągu 2-3 minut. Taka szybkość działania oznacza jedno - agenci są rozstawieni gęsto jak parkometry i gotowi do natychmiastowej akcji w każdym zakątku miasta.

14. Opuszczanie agenta Hunta na lince przychodzi ci z wyraźnym trudem, jesteś zlany potem, a na twarzy masz wymalowany grymas wielkiego wysiłku, jednak gdy trzeba podciągnąć agenta Hunta w górę pod sam sufit, wciągasz go z prędkością światła, jednostajnym ruchem, choć robisz to ręcznie i tym razem wciągasz ciężar, zamiast go opuszczać. Nawet Pudzian tak nie potrafi.

15. Puszczasz linkę utrzymującą agenta Hunta, ryzykując powodzenie akcji, bo strasznie boisz się nadbiegającego szczura. Linkę łapiesz dopiero wtedy, gdy zabijasz szczura, prawdopodobnie ciosem z główki (nie wiadomo jak zginął, widzimy go jak leży już sztywny).

Highslide JS
Żadna kropla nie może się zmarnować.
Żadna kropla nie może się zmarnować.
16. Choć twoja twarz jest oddalona od podłoża o 2 centymetry, znajdzie się tam miejsce na twoją dłoń, w którą złapiesz kroplę potu, która skapnęła z twoich okularów.

17. Przed chwilą precyzyjnie wyważyłeś swoją pozycję balansując rękoma i nogami, ale gwałtowny ruch ręką w celu złapania kropli potu nie powoduje zmiany twojej pozycji.

18. Po wciągnięciu agenta Hunta odbierasz od niego dyskietkę i upuszczasz nóż, który miałeś w dłoni zupełnie nie wiadomo po co.

19. Gdy zawiodą wszystkie nowoczesne zabezpieczenia i dojdzie do kradzieży listy agentów z kwatery CIA, nie zwalnia się speców od zabezpieczeń, nie zwalnia się ochrony, tylko wysyła się na Alaskę bogu ducha winnego operatora komputera, z którego zrabowano ważne dane.

Highslide JS
- Wszystko w porządku?
- Kaszel mi został.
- Wszystko w porządku?
- Kaszel mi został.
20. Udajesz przed wyszkolonym agentem, że po postrzale sprzed kilku dni i upadku z mostu do wody, pozostał ci jedynie lekki kaszel. A on udaje, że w to wierzy. A ty dajesz wiarę jego wierze. Jesteście naiwni.

21. Rozpoznajesz zabójcę po nożu, którego próbuje użyć w twojej obecności, choć ów nóż zostawił przecież na miejscu zabójstwa. Pewnie zabójca gustuje akurat w takim typie noża i kupił sobie nowy, identyczny, żeby dać się zdemaskować.

22. Przesyłkę grubości trzech kartek papieru i zawierającą faktycznie trzy kartki papieru trzeba prześwietlić, żeby stwierdzić, że to nie bomba.

Highslide JS
Zanim mnie zastrzelisz, pozwól, że cię nagram...
Zanim mnie zastrzelisz, pozwól, że cię nagram...
23. Powodzenie twojej przestępczej akcji opiera się na tym, że dla świata nie żyjesz. Ale gdy masz zamiar zastrzelić jedyną osobę, która widziała cię żywego, pozwalasz jej powolutku wyjąć z kieszeni okulary z kamerą (znasz je, bo sam ich używałeś pierdoło!) i założyć. Przez cały ten czas masz bardzo zdziwioną minę pod tytułem: "O kurcze, po co on zakłada te okulary, nie widzi mnie wyraźnie czy co?" i nie robisz nic, by przeszkodzić w sfilmowaniu cię.

24. Zamiast zastrzelić agenta, który cię zdemaskował... strzelasz do swojej wspólniczki-ukochanej-żony, która powiedziała, żebyś nie strzelał do agenta. Faktycznie, zasłużyła na kulkę jak nikt inny. Agentowi dajesz jedynie kuksańca w bok.

25. Aby utrzymać się na dachu TGV pędzącego z prędkością 300km/h ubierasz się w specjalny kombinezon, gogle, a wiatr nie zwiewa cię, bo używasz przyssawek. Twój przeciwnik robi to samo w marynarce i pod krawatem. No dobra, marynarkę i krawat po chwili zdejmuje, bo wchodzą mu w oczy.

26. Na dachach pociągów TGV montowane są stalowe uchwyty, w przypadku, gdyby agenci chcieli się po dachu poganiać i się do czegoś przypiąć.

Highslide JS
Agent Hunt złapał pociąg.
Agent Hunt złapał pociąg.
27. Gdy ktoś cię zepchnie z dachu TGV pędzącego z prędkością 300km/h, polecisz w bok, ale ani centymetra w tył.

28. Śmigłowiec może bez problemu lecieć przypięty do TGV w ciasnym tunelu. Co więcej, zostaje tam jeszcze mnóstwo miejsca na drugi TGV nadjeżdżający z przeciwka. Ciekawe, czy dałoby się tam wetknąć jeszcze szpilkę.

29. Eksplozja gumy do żucia potrafi nadać ci takiego przyspieszenia, że przeskoczysz z wylatującego w powietrze śmigłowca, na kabinę TGV. Oczywiście za twoimi plecami wytworzy się magiczna przestrzeń oddzielająca cię od ognia eksplozji, żebyś się nie poparzył.

30. Siedząc w kabinie TGV i widząc, że leci za wami śmigłowiec, każesz kierowcy przyspieszyć. Zatrzymać pociąg postanawiasz dopiero wtedy, gdy zbliżają się do niego płonące fragmenty wraku śmigłowca, żeby te fragmenty miały szansę uderzyć w pociąg.

Highslide JS
Nie łatwiej mailem?
Nie łatwiej mailem?
31. Aby dostarczyć ci informację o nowym zadaniu, wysłana zostaje do ciebie kilkuosobowa ekipa w śmigłowcu, która wystrzeli do ciebie wielką kapsułę, w środku której znajdziesz wypasione okulary zawierające informacje o zadaniu. Jakby nie było prostszych form komunikacji, na przykład internetu bądź telefonii komórkowej/satelitarnej.

32. Możliwe jest wykonanie obrotu o 360 stopni dwoma samochodami stykającymi się bokami.

Highslide JS
- Skończ te wygłupy i wracaj do auta!
- Skończ te wygłupy i wracaj do auta!
33. Jeśli chcesz żeby facet o ciebie powalczył, kilkukrotnie uderz z całej siły swoim AUDI TT w jego Porsche, zaryzykuj śmiercią jego, swoją i postronnych kierowców w wypadku samochodowym, a na koniec zawiśnij w swoim Audi nad przepaścią i wypadnij z kabiny - to takie sexy!

34. Nie ucieka się jak najszybciej z wiszącego nad przepaścią Audi, bo ucieczka jest dla mięczaków. Należy siedzieć w nim dalej, rozmawiać i całować się. Samochód nie spadnie, bo tak! Aż dziwne, że uprawiacie sex w łóżku, zamiast kochać się w wiszącym nad przepaścią aucie. Mięczaki.

35. Jeśli zamordujesz pilota, by zastąpić go swoim człowiekiem, nie ukrywaj zwłok, tylko koniecznie umieść je w walizce i wyślij jako ładunek innym samolotem, żeby ułatwić organom ścigania odnalezienie trupa i przyspieszyć śledztwo.

Highslide JS
- Ethan pokazał mi, jak rozkochać w sobie faceta.
- Mi też.
- Ethan pokazał mi, jak rozkochać w sobie faceta.
- Mi też.
36. Twoja ukochana, która ma rozkochać w sobie byłego faceta, by pomóc ci w wykonaniu zadania, według ciebie wymaga przeszkolenia. Hmm, skąd wiesz jak rozkochać w sobie faceta?

37. Po skoku z budynku, żeby w locie schować pistolety do kabur, należy wykonać fikołek.

38. Możliwe jest wykonanie salta w tył biegnąc do przodu, wystarczy odbić się od twarzy przeciwnika.

Highslide JS
- Plan jest taki: najpierw ty przelatujesz przez płomienie,
a potem - TADDAM! - pojawiam się ja.
- Plan jest taki: najpierw ty przelatujesz przez płomienie,
a potem - TADDAM! - pojawiam się ja.
39. Stare podziemia zamieszkane są przez gołębie. Jeden z nich jest w dodatku wyszkolony do wylatywania przed tobą podczas ważnych momentów akcji.

40. Gdy dostrzegasz na palcu zabitego Ethana Hunta opatrunek i orientujesz się w ułamku sekundy, że zabiłeś swojego człowieka, zamiast NA-TYCH-MIAST skierować lufę pistoletu w kierunku prawdziwego Hunta stojącego nieopodal ciebie, powoli schylasz się nad trupem, żeby zdjąć z jego twarzy maskę, dając Huntowi czas, żeby mógł za twoimi plecami zakosić fiolki z Chimerą, odtańczyć Kankana i odejść przez nikogo nie niepokojony. Głupiś jak but!

41. Możliwa jest jednoczesna jazda na przednim kole, hamowanie i obrót motocykla o 180 stopni.

Highslide JS
Kultura na drodze.
Kultura na drodze.
42. Podczas jazdy wprost na ścigaczu możliwe jest strzelanie za siebie z wykorzystaniem lusterka, przy jednoczesnym skręceniu kierownicy w prawo.

43. Podczas jazdy motorem możesz tak bardzo przypalić gumę, że zadymisz całą okolicę, a twoi przeciwnicy stracą rozeznanie jak we mgle i zamiast zahamować i poczekać aż dym opadnie, wjadą grzecznie pod rozpędzoną ciężarówkę.

44. Kiedyś można było gdzieś "iść z buta". Jadąc na stopach obok motoru udowadniasz, że można też "jechać z buta".

45. Gdy kula z pistoletu trafia w motocykl, sypią się snopy iskier jakby ktoś rżnął twój motor piłą łańcuchową.

46. Owiewki motocykli zrobione są z materiału, który rozpadając się po trafieniu z pistoletu, zatrzymuje kule.

Highslide JS
Dalej, dalej, opony Gadgeta!
Dalej, dalej, opony Gadgeta!
47. Opony ścigaczy po wjechaniu na piaszczysty teren same zmieniają się na terenowe

48. Można bez obaw zeskoczyć z rozpędzonych ścigaczy, zderzyć się w powietrzu z przeciwnikiem, upaść na twarde podłoże z dużej wysokości, wstać i dalej walczyć. Kości się nie połamią - to film.

49. Jako świetnie wyszkolony agent potrafisz na zawołanie wyłączać odruchy bezwarunkowe, dzięki czemu możesz spróbować pokonać nóż, okiem. Bez mrugnięcia.

50. Możliwe jest takie kopnięcie pistoletu zakopanego w piachu, że wyskoczy on do góry i wpadnie prosto w twoją dłoń. Jak to zrobić, wie tylko John Woo i Tom Cruise.

Highslide JS
Uwaga - nisko latający przestępcy!
Uwaga - nisko latający przestępcy!
51. Twój przeciwnik, który ma cię na muszce, poczeka ze strzałem aż kopniesz pistolet, złapiesz go, zrobisz fikoła i go zastrzelisz.

52. Tak na marginesie, bardzo rozsądne jest strzelanie z pistoletu, który został zakopany na plaży. Na pewno nie ma piasku w lufie.



Highslide JS
- Dlaczego dzwonicie na domowy?
- Korzystamy z taryfy "w rodzinie"
- Dlaczego dzwonicie na domowy?
- Korzystamy z taryfy "w rodzinie"
53. W agencji musiały nastąpić niezłe cięcia finansowe, bo zamiast śmigłowca, kapsuły i wypasionych okularów... dzwonią do ciebie na telefon domowy, a o szczegółach nowego zadania dowiadujesz się podczas spotkania w supermarkecie.

54. Skąd wiesz, który nośnik tajnych informacji podczas autodestrukcji wybuchnie, a który tylko lekko zadymi? W części drugiej odrzuciłeś okulary od siebie i za chwilę eksplodowały. Tym razem aparat trzymasz w dłoni, kiedy dochodzi w nim do cichej implozji. A jakby tak wybuchł i urwał ci rękę?

55. Sam środek akcji to najlepszy czas by przez radio rozmawiać na temat życia prywatnego agenta Hunta.

56. Podczas szalonych manewrów śmigłowcem w scenie ucieczki między wiatrakami, zadbaj o to, żeby boczne drzwi pozostały otwarte, aby twoi pasażerowie mięli szansę wypaść z kabiny.

57. Wręczając agentce Farris dyplom ukończenia szkolenia, z dumą oświadczasz jej, że wyszkoliłeś całe mnóstwo rekrutów, ale tylko ona otrzymuje twoją rekomendację do udziału w akcjach. W takim razie do czego szkoliłeś tamtych rekrutów, do rozładunku palet w Biedronce?

Highslide JS
Hmm... wygląda mi to na bardzo mały czarny kwadrat...
lepiej zapytam Luthera.
Hmm... wygląda mi to na bardzo mały czarny kwadrat...
lepiej zapytam Luthera.
58. Po prześwietleniu głowy agentki Farris, na podstawie zamazanego obrazu na skanerze, w trzęsącym się śmigłowcu, stwierdziłeś z całą pewnością, że kapsułka w jej głowie to ładunek o opóźnionym zapłonie i że nie wybuchnie, jeśli spali się zapłon przy użyciu defibrylatora. W mgnieniu oka wiedziałeś czym jest nieznane urządzenie zastosowane przez złych ludzi. Ale gdy pod znaczkiem na pocztówce odnajdujesz mały chip włożony tam przez kobietę, którą sam wyszkoliłeś, nie masz pojęcia co to może być i dopiero Luther tłumaczy ci, że to mikroprojektor. Widocznie lepiej myślisz pod presją.

59. Gdy wszystkie dyski twarde ulegną spaleniu, przestrzeleniu, zmiażdżeniu itp. i uda się odzyskać tylko 20 plików z ich zawartości, jest bardziej niż pewne, że w jednym z tych plików będzie informacja na temat tego gdzie i o której godzinie będzie można spotkać głównego bad guya.

60. Wysadzasz w powietrze sportowy samochód, żeby sfingować śmierć bad guya. Na pewno niczyjej uwagi nie zwróci fakt, że w spalonym wraku nie ma jakiegokolwiek śladu zwłok.

61. Wisząc głową w dół w otwartym luku samolotu, gdzie wiatr prawie urywa ci łeb, bez trudu usłyszysz rozmowę we wnętrzu samolotu.

Highslide JS
Koniec szczerzenia zębów panie Cruise!
Koniec szczerzenia zębów panie Cruise!
62. Wystarczy, że raz ci coś nie wyjdzie, a zostajesz zdegradowany ze stopnia agenta, do stopnia Hannibala Lectera.

63. Oglądając przez okno panoramę Shanghaju, wpadasz na genialny plan przeskoczenia z budynku na budynek na linie. Musisz "tylko" zorganizować odpowiedni sprzęt, dostać się do rzeczonych budynków, zainstalować jakiś konkretny stojak trzymający linę, wykraść "króliczą łapkę" i dostarczyć ją Davianowi. Na to wszystko masz... 2 godziny. I choć w takim czasie nie dałbyś rady nawet dojechać taksówką do tych budynków, oczywiście uda ci się.

64. Piłeczki potrafią tak mocno zdekoncentrować ochroniarzy z automatami, że nie zauważą oni nadlatującego na linie intruza, nie usłyszą jego głośnego upadku na dach (stłuczone okno) i oczywiście dadzą mu się zastrzelić, gdy będzie przelatywał obok nich zsuwając się po szybie.

65. Choć wiesz, ze "królicza łapka" ma zainstalowany system namierzania, nie robisz nic, żeby się go pozbyć. Bo i po co.

Highslide JS
A teraz baaardzo pooowoli podniosę pissstooolet...
A teraz baaardzo pooowoli podniosę pissstooolet...
66. Masz agenta Hunta leżącego półprzytomnego na podłodze, masz jeden metr do leżącego na podłodze pistoletu, i... podnosisz go pół godziny, żeby Hunt zdążył się pozbierać, otrzepać, dojść do siebie, skoczyć na drinka, chwilkę poleżakować i rzucić ci się na plecy. Ah, te czarne charaktery, zamiast zabić wroga od razu, muszą się zawsze nagadać i robić wszystko tak opieszale, żeby samemu zginąć.



67. Standardowa reanimacja jest dla mięczaków. Żeby ożywić agenta Hunta trzeba walnąć go kilka razy z pięści w klatę.



PODSUMOWANIE

Trylogia "Mission: Impossible", o dziwo, nie okazała się łatwym celem. Żadna z części nie załapałaby się samodzielnie do naszego cyklu 50 prawd, choć zdawać by się mogło, że każda odsłona filmów z Tomem Cruise'em przepełniona jest niedorzecznościami, niemożliwościami i głupotami. Powiem szczerze, że nie mam pojęcia co mógłbym tu jeszcze napisać, więc to koniec podsumowania.


Autor tekstu: Rafał Donica - DUX
Oprawa HTML: Maciek Poleszak - CIUNIEK
Klub Miłośników Filmu, 20 stycznia 2011

STRONA GŁÓWNA      50 PRAWD | RECENZJE | ANALIZY | ARTYKUŁY      FORUM DYSKUSYJNE