Los Santos nadchodzi | FILM.ORG.PL

Los Santos nadchodzi








Jerzy Babarowski
08.05.2013


Siedemnastego września nastąpi koniec świata.

Kolejna część ulubionej serii fanów rozjeżdżania przechodniów i wysadzania samochodów bazookami uderzy w sklepowe półki. Nieodrodne dziecko fascynacji twórców wielkimi metropoliami, szybkimi autami, łatwymi kobietami, idiotycznymi broniami, fikuśnymi strojami oraz dialogami a la Quentin Tarantino w ciągu ponad piętnastu lat istnienia zapewniło sobie poczesne miejsce w panteonie największych dokonań interaktywnej rozrywki. Gangsterzy, napady, wulgaryzmy, seks, bombastyczne linie fabularne, przeszarżowani bohaterowie i satyra na amerykańskie społeczeństwo – to jest dobre, to się sprzedaje, to działa na wyobraźnię, a Dan i Sam Houser wiedzieli o tym tak samo dobrze w 1997 roku jak i teraz. We wrześniu czeka nas powrót do miejsca, które mieliśmy okazję już odwiedzić w GTA: San Andreas, czyli Los Santos – GTA-owego odpowiednika Los Angeles. Spodziewać się więc możemy klimatów jak z filmów Michaela Manna czy Davida Ayera. Zapnijcie pasy.

Napisać, że GTA V to oczekiwana gra, to nie napisać nic. To przypuszczalnie najbardziej wyczekiwana produkcja tej branży od czasu… ostatniej części GTA i może takich fenomenów jak nowy Starcraft, Diablo czy oczywiście Half-Life 3 lub Doom 4. Dlaczego tak jest? Co sprawia, że GTA należy do elitarnego grona marek, na których kolejne odsłony oddani fani czekają długimi latami, a Rockstar jest wymieniany na jednym wydechu z takimi developerami jak Blizzard czy Valve? Cóż, przede wszystkim Rockstar swoją serią wprowadził na rynek gier coś, czego wcześniej na nim nie było – klimat brutalnych, ostrych (choć okraszonych czarnym humorem) filmów gangsterskich, połączony z możliwością (względnie) swobodnego przemieszczania się po rozległej, nowoczesnej metropolii. Oczywiście idea otwartego świata nie była wtedy wirtualnej rozrywce obca, a takie gry jak Elder Scrolls II: Daggerfall od roku święciły już triumfy na ekranach komputerów. Ale Houserowie dobrze wiedzieli, czym przyciągnąć do siebie odbiorców i przy pomocy szczypty subtelnie przemycanej do mediów kontrowersji, osiągnęli sukces większy niż ktokolwiek mógł przypuszczać.

Jednakże przekleństwa, przemoc i niewyszukane aluzje seksualne to jedno, a to, że bracia okazali się być Coenami growego scenopisarstwa to drugie. A może i to samo – w końcu prawdziwi twórcy zawsze prowokują, nie? W przypadku GTA kontrowersja okazała się być w każdym razie jedynie dodatkiem, narzędziem dla osiągnięcia rozgłosu, a sedno serii od zawsze tkwiło gdzie indziej. Niewielu twórców przed Houserami tak silnie i dobitnie inspirowało się w swoich produkcjach kinem, niewielu też tak bardzo zintegrowało ich sposób narracji z tym medium. O ile w pierwszych częściach inspiracje filmami były z powodu technologii siłą rzeczy mniej widoczne, o tyle w 2001 roku, wraz z wejściem GTA w trzeci wymiar, diametralnie zyskały na sile. A więc co jest takiego przenikliwego w owych grach, że zostały otoczone tak ogromnym kultem? Filmowość oraz zniekształcenie wirtualnego zwierciadła, w którym mogą się przeglądać Amerykanie, ot co. Od momentu premiery trzeciej części, każda kolejna odsłona GTA była pewnego rodzaju wyolbrzymieniem i wyśmianiem jakiegoś wycinka Americany, charakterystycznego dla okresu i miejsca akcji danej gry. GTA III oraz korespondujące Liberty City Stories były więc przetworzeniem wzorców wyciągniętych z filmów gangsterskich; Vice City oraz Vice City Stories to oczywiście parodia szalonych lat 80. i filmów chowających swą B-klasę za wysokimi budżetami, takimi jak Człowiek z blizną Briana De Palmy; San Andreas zajmuje się społecznością zamieszkającą słoneczne Los Angeles; a GTA IV oraz dodatki wyśmiewają z kolei ideę Amerykańskiego Snu. Lecz inspiracje kinem i żonglowanie archetypami jankeskiej popkultury byłyby niczym, gdyby nie specyficzny smak, jaki Houserowie przemycają do swoich opowieści. Świat w Grand Theft Auto to nie jest prawdziwa Ameryka – to narkotyczny sen ubranego w strój klauna schizofrenika, który padł gdzieś na tyłach lotniska LAX i śni o swym kraju wypełniony komizmem koszmar. Nadpobudliwi, neurotyczni gangsterzy, którzy za najmniejszą zniewagę odetną wam rękę piłą mechaniczną, są nie gorsi niż świry z filmów Tarantino czy Guya Ritchiego, a postępująca w miarę rozwoju kuriozalnych linii fabularnych skala przemocy osiąga rozmiary wręcz kabaretowe, nadając grom Houserów frenetyczny klimat kiczowatych filmów akcji. No i nie zapominajmy też o tym, że w przerwach między misjami możemy sobie pokraść i rozbić tyle samochodów, zabić tylu przechodniów i nabijać sobie tyle gwiazdek ścigającej nas policji, ile zechcemy. Nie bez powodu w GTA IV Statua Wolności trzyma kubeczek kawy zamiast pochodni i nazywa się Statuą Radości, a sama nazwa całej serii jest idiotyczna. Rzecz jasna, treść i motywy gier Houserów nic by nie znaczyły gdyby nie forma, w jakiej zostały podane. Oczywistością jest, że narracja gier tak bardzo inspirowanych kinem będzie również przedstawiona w sposób kinowy. Można narzekać i utyskiwać (co zresztą sam robiłem w swoim tekście o grach), że developerzy idą po linii najmniejszego oporu, serwując jeden przerywnik filmowy za drugim, ale nie ulega wątpliwości, że bracia stali się tak sprawnymi reżyserami swych opowieści, iż ich formę możemy śmiało uznać za element specyficznego stylu twórców. Ale, ale… czy powiedziałem wcześniej, że powodem, dla którego GTA osiągnęło to, co osiągnęło jest filmowość i pazur wytrawnej satyry? To oczywiście bzdura – powodem jest to, że środki i talent, jaki idzie na te gry, są wręcz oszałamiające. GTA to produkcje po brzegi wyładowane materiałem, dostarczające graczowi równie wielu możliwości działania i sposobów rozgrywki, co najlepsze gry RPG. Ilość rzeczy do odkrycia jest niesamowita i niewielu jest graczy, którym się udało przejść którąś z produkcji w stu procentach od części trzeciej poczynając (a niektórzy, jak w przypadku fanów San Andreas, kolejne tajemnice odkrywają do dziś). Można by wręcz pokusić się o stwierdzenie, że tak jak filmowa narracja, tak i obłożenie produkcji materiałem stało się znakiem rozpoznawczym tej serii. Problem w tym, że ta wzorcowa i pionierska niemal jakość produkcji Rockstara oraz ilość pracy włożonej w implementację całego contentu, odbija się od żartobliwego, pełnego dystansu klimatu tych gier. Ale mimo to, w jakiś przedziwny, zabawny nawet sposób, barokowa otoczka GTA pasuje do wizji zjedzonego konsumpcjonizmem świata, w którym ześwirowani gangsterzy mają wszystko, a niewinnych albo nie ma, albo są traktowani jak mięso armatnie. Czego jednak możemy się spodziewać po piątej odsłonie legendarnej marki? Przede wszystkim – wszystkiego więcej. Przestrzeni, miejsc do odwiedzenia, środków transportu, broni, samochodów i możliwości. Obszar dostępny graczowi w GTA V ma być większy od obszarów z San Andreas, GTA IV oraz Red Dead Redemption razem wziętych. Będziemy mogli odwiedzić zarówno niebo jak i dno oceanu. Po drugie, po raz pierwszy w historii serii fabuła zostanie podzielona na trzech niezależnych od siebie bohaterów, a co za tym idzie – trzy niezależne wątki. Jak można wywnioskować po fantastycznie zmontowanych zwiastunach, czeka nas miks klimatów rodem z Gorączki i Rodziny Soprano (wątek Michaela), Training Day i The Wire (wątek Franklina) oraz 7 psychopatów (wątek Trevora). Iście wybuchowa mieszanka. Teaser z kolei podpowiada, że po raz kolejny czeka nas zanurzenie w głębie amerykańskiej popkultury. Podobnie jak w San Andreas, odwiedzimy Los Santos, ale tym razem będzie to już pełne, pieczołowicie i ze szczegółami oddane cyfrowe odzwierciedlenie współczesnego Los Angeles AD 2013 oraz Południowej Kalifornii – w krzywym zwierciadle, rzecz jasna. Otrzymamy pełen zestaw narzędzi i możliwości dostępnych współczesnemu człowiekowi Zachodu, od kupowania hoteli i dokonywania rozmaitych inwestycji, po smartfona z dostępem do Internetu i Facebookiem z opcją robienia zdjęć i nagrywania filmików. Gracze na całym świecie nie mogą się doczekać dziesiątek godzin, jakie spędzą na wgryzaniu się we wszystkie znajdźki, bonusy, smaczki i wątki poboczne, w jakie zapewne obfitować będzie produkcja Rockstara. I to wszystko w jak zwykle szalonej, starannie przygotowanej, kolorowej i przeestetyzowanej, satyrycznej wizji Ameryki braci Houser, do której jednak zawsze miło powrócić po latach. Czekajcie na jesień.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=QkkoHAzjnUs

Rodia

Nieznoszący wszystkiego, w równym stopniu nienawidzący bezmózgiej amerykańskiej papki jak i pretensjonalnych artystycznych smrodów, nie trawiący remake'ów, adaptacji i wszelkiego rodzaju przeróbek czegoś, co już było, cierpiący na widok kondycji współczesnego kina, rzygający na widok chciwości amerykańskich producentów, święcie wierzący w ambitne kino środka, odrodzenie Hollywood i w spektakularność nie wykluczającą głębi przekazu fan science-fiction, czarnego kryminału, Dostojewskiego, smutku i mroku w każdej postaci i wieczny narzekacz. Również nierób, wałkoń i śpioch.






  • st4lk3r

    KMF o grach… Zle sie dzieje… Szczegolnie, jesli pisze sie o takim temacie, jak GTA :)

    • Rodia

      Dlaczego? :)

      • panegir

        E tam. Niezły tekst choć wygląda jak wstęp do czegoś większego/głębszego na ten temat.

        • Rodia

          Możliwe, że w niedalekiej przyszłości zobaczysz coś większego/głębszego na ten temat :)

          • panegir

            Spoko. Czekam. Tym bardziej że filmowość gta zasługuje na sporą uwagę.

      • Adam Nguyen

        Dołączam się do pytania. Dlaczego? Co jest nie tak z grami na KMF i co jest nie tak z GTA?

    • Marian

      A to niby czemu? Multum nawiązań do filmów można znaleźć w każdej części GTA, a i gra sama w sobie (poprzez fabułę) jest jednym, wielkim interaktywnym filmem.

  • Andriej

    Oby była lepsza niż „czwórka”, gdzie cała kampania Nico składała się z czterech rodzajów misji na przemian, w dodatku z forsowanymi od czasów San Andreas fatalnie zrobionymi misjami lotniczymi, pasują jak pięść do nosa. Już chyba nie zrobią lepszej gry niż Vice City

  • Grzegorz Fortuna

    Bardzo dobry i solidny pod względem warsztatowym tekst, pozbawiony wszechobecnych (i moim zdaniem nieuzasadnionych) ochów i achów. Czyta się z przyjemnością :)






Przeczytaj jeszcze



Poprzedni tekst

The World's End - pierwszy zwiastun

Następny tekst

Nie torturuj kaczuszki



OSTATNIE KOMENTARZE NA STRONIE