Wojna domowa, czyli o statusie gier elektronicznych | FILM.ORG.PL

Wojna domowa, czyli o statusie gier elektronicznych








Jerzy Babarowski
29.01.2013


Strony: 1 2

 

Status gier we współczesnej kulturze – czy nawet popkulturze – wciąż jest mocno niepewny. Tak naprawdę nadal nie wiemy z czym mamy do czynienia, z czym to się je i czy w ogóle jest coś warte. Większość środowisk ignoruje zjawisko coraz śmielszego wkraczania gier na kulturową arenę, ale udawanie, że tak się nie dzieje, to unikanie problemu, z którym prędzej czy później trzeba się będzie zmierzyć. Ile tak naprawdę gry są warte? Czy można je rozpatrywać jedynie w kategoriach biznesowych czy również jako coś więcej? Jak wygląda ich relacja ze starszymi mediami kulturowymi? Czy zdołały już wykształcić własny język? Czy mogą zaoferować coś, czego wcześniej nie było? I dlaczego w mediach są wciąż postrzegane w sposób skrajnie jednowymiarowy?

 

Wyobraźcie sobie następującą sytuację: idziecie na randkę z nowo poznaną, wymarzoną dziewczyną.

Jedziecie do niej do mieszkania, przestępujecie próg i widzicie, że ogląda w salonie jakiś film w telewizji. Napawacie spojrzenie jej kształtami: długonoga blond piękność, wymiary bezczelnie perfekcyjne, zmysłowo rozchylone usta, pod bluzką silnie zarysowany biust, a wygięta na oparciu kanapy w delikatny łuk ręka aż zaprasza was do znalezienia się w jej zasięgu. Odrywa wzrok od ekranu i patrzy na was. Czeka, aż się ockniecie usidleni jej zwierzęcym spojrzeniem, pod którego wpływem nie możecie opędzić się od myśli co zrobicie z nią wieczorem po powrocie do domu. Wstaje, a wy jesteście tylko w stanie wodzić wzrokiem za jej – jakby to ujął Bucho – wzorowo opiętą pupą jak orzeszek. Idziecie już w kierunku wyjścia, lecz wasza wymarzona dziewczyna nagle mówi: „Cholera! Sorry, zapomniałam, że musimy wziąć ze sobą mojego młodszego brata! Obiecałam rodzicom, że się nim zajmę! Boże, tak go nie znoszę! Jest w pokoju, pójdziesz po niego?”. Przerażeni nagłym deus ex machina kierujecie się do pomieszczenia w końcu korytarza, a waszym oczom ukazuje się obskurna klitka, w której siedzi jakiś smarkacz i zażarcie gra na komputerze w grę. Odwraca głowę i nim zdajecie sobie sprawę z tego, co się dzieje patrzycie na rząd nierównych, żółtych zębów, okulary +5 w oprawkach na nosie, nieuczesane włosy, po których regularnie spływa tłuszcz i taki stos pryszczy na twarzy, że na luzaku moglibyście nimi obdarować całą Chińską Republikę Ludową. Jest gruby i śmierdzi; zapewne nie mył się od tygodnia. A wy myślicie tylko:

 

„O, KU*WA, ALE TO BYŁA ŚCIEMA”

Nieprzypadkowo wybrałem taki, a nie inny zestaw zajęć dwojga rodzeństwa, bo mniej więcej tak przedstawia się różnica w powszechnym postrzeganiu kina i gier elektronicznych* – to pierwsze to szlachetna X Muza, dama towarzystwa, nierzadko określana najbardziej złożoną ze wszystkich sztuk; kojarzona na całym świecie z pięknymi aktorkami, przystojnymi aktorami i światem luksusu i wielkich pieniędzy jednocześnie pokazująca, czym jest napięcie, strach, śmiech i wzruszenie. To drugie – domena nieudaczników i nieradzących sobie z życiem nierobów; siedlisko zła i patologii, społecznych wypaczeń i niekompetentnych rodziców; płaska, naiwna rozrywka żerująca na najniższych ludzkich żądzach i nastawiona wyłącznie na zysk; wreszcie przyczyna przemocy wśród młodzieży i odwodnień wietnamskich weteranów wojny w Azeroth.

Tak wyglądają fakty, lecz niestety – czy to się komuś podoba czy nie – nie mają one wiele wspólnego z rzeczywistością (bo coś tam jednak mają). Prawda jest taka, że gry już dawno zasłużyły sobie na uznanie ich za samodzielną gałąź rozrywki, a zdaniem niektórych nawet sztuki, pod wieloma względami bardziej kompleksowej – a na pewno równie wartościowej – niż kino czy literatura. Mam tutaj na myśli gry opowiadające jakąś historię, nie od dziś bowiem wiadomo, że sztuka – przynajmniej ta humanistyczna – jest takim przedstawieniem otaczającej nas rzeczywistości, z którego możliwe jest wyciągnięcie na jej temat pewnych daleko idących, wżynających się w naszą indywidualną tożsamość wniosków. A takie przedstawienie można osiągnąć jedynie opowiadając jakąś historię, ot co. Dlatego też tymczasowo wykluczam z powyższego zestawienia produkcje sportowe typu którejś tam FIFY czy NHL, strategii pokroju serii Europa Universalis czy serii Total War lub gier przeglądarkowych typu Farmville. Chociaż i one znajdą miejsce w mojej tezie, ale to później.

„O, nie, znowu jakiś niemyty frajer będzie pisać jakie to gry są super i że mogą opowiadać złożone historie” – wielu z was pewnie myśli i, no cóż, generalnie MACIE RACJĘ. Rzecz w tym, że tego typu trend – próby wydostania gier z podziemi na kulturowy piedestał – trwa już od dawna i, jeśli o mnie chodzi, od zbyt dawna, bo mam wrażenie, że już jakiś czas temu dyskusja na ten temat osiągnęła punkt martwy, z którego ciężko jest wyjść. Dla wielu domorosłych „graczy-kulturoznawców” chwalenie gier stało się celem samym w sobie i zatracili się oni w swoim zacietrzewieniu pozbawiając się tym samym swych najsilniejszych argumentów; inni z kolei zadowolili się pozycją gier taką jaką mają teraz. Ani jedno ani drugie podejście nie prowadzi nas dalej, a przeciwnie – tkwimy cały czas w tym samym zaklętym kole wzajemnej wrogości i pogardy. A przecież powinniśmy być braćmi w doznawaniu sztuki, nie wrogami.

Zastanawiacie się też pewnie – i macie do tego tego pełne prawo – skąd artykuł o grach na portalu filmowym. Nie tylko wy, nie martwcie się. „Ejo, Babarowicz!” – krzyczał na mnie naczelny przed napisaniem tego tekstu – „Co to za jakieś ustrojstwa tu wirtualne chcesz mi, Babarowicz, wciskać, co? My filmowym portalem jesteśmy, filmowym! KA-EM-EF, Klub Miłośników Filmu, pamiętasz? No wiem, że gejowa nazwa, bywa!” – pytał mnie. „Ależ panie naczelniku, ja tylko…”. „Do kosza mi z tym! – mówił. – „Jakieś komputery mi tu, Babarowicz, do filmów będzie mieszać, wynocha mi z tym brzydactwem! No! Diet coke!”.

Problem polega na tym, że o grach nie da się na poważnie pisać bez zakorzenienia ich w tradycji opowiadania historii i sposobie przedstawiania treści, które to –  również czy to się komuś podoba czy nie – wzięły one m.in. z kina. Nietrudno się zresztą domyślić co: zarówno gier jak i filmów dotykamy poprzez ekran – to, że jednych przez monitor, a drugich przez celuloid/telewizor nie ma znaczenia – a więc doświadczamy ich wizualnie. Ale powiedzieć, że gry są tworami wizualnymi to tak jak odkryć, że książki są z papieru. Co więc je odróżnia od swych starszych kulturowych braci?

 

JAKA ŚCIEMA? – MÓWI GRUBY SMARKACZ. – TRUDNO JEST BYĆ NAJMŁODSZYM W RODZINIE.

Na moment cofnijmy się o krok i zastanówmy się: co sprawia, że, gdy wracamy do jednej z naszych ukochanych powieści to przeczytawszy ją po raz kolejny od nowa mówimy sobie: „O kurczę, ale z tego byłby świetny film! Choć nie, z drugiej strony… nie wyobrażam sobie, żeby film był lepszy, to jest po prostu niemożliwe”? Albo vice versa – oglądamy kolejny raz Obcego – ósmego pasażera Nostromo i wiemy, że z tego nie dałoby się zrobić powieści, a już na pewno nie dobrej powieści. Oczywiście pod rodzaj medium możecie sobie wstawić co tylko chcecie – sztukę, operę, komiks, a nawet wiersz czy piosenkę. Główna sprawa zasadza się bowiem na tym: co świadczy o odrębności danego medium kulturowego od drugiego? Jakie jego cechy sprawiają, że jest jedyny w swoim rodzaju i niepodrabialny, co decyduje o tym, że jakiś temat lepiej jest przedstawić za pomocą filmu, a nie powieści; komiksu, a nie filmu; sztuki miast wiersza? Innymi słowy: na czym polega specyfika działania poszczególnych środków ekspresji; co sprawia, że literatura jest literaturą, kino kinem, komiks komiksem i wreszcie – gra grą?

Każdy ze znanych nam środków ekspresji opiera się na jednym fundamencie, podstawowej mechanice, której cała reszta musi zostać podporządkowana. Do tej reszty zazwyczaj nie zaliczają się dwie rzeczy – opowieść i bohaterowie. One bowiem są najpotężniejszym łącznikiem z odbiorcą i muszą pozostać prawdziwe, bliskie nam, niezmienione przez formę, którą akurat operujemy. Innymi słowy: nie ma znaczenia czy piszę powieść czy kręcę film czy rysuję komiks – realizm psychologiczny bohaterów zawsze musi pozostać zachowany i bliski odbiorcom, a historia – uniwersalna jeśli chodzi o środek przekazu, tj. niezależnie od tego czy piszę powieść czy kręcę film czy rysuję komiks nie powinna na tym tracić. Opowieść i bohaterowie zawsze powinny być fundamentem, od którego zaczyna każdy twórca, powinny być elementem spajającym wszystkie środki ekspresji. Dopiero bowiem, gdy mamy tę silną podstawę – zachowaną prawdę artystyczną, metaforyczny kontakt z odbiorcą czy jakkolwiek to nazwiecie – możemy ją kształtować i lepić wokół niej rodzaj narracji, który akurat najlepiej wyeksponuje silne strony medium, w którym zdecydowaliśmy się daną historię opowiedzieć.

I ja tego nie wymyśliłem, ja tylko cytuję (klik)

Czasem też dzieje się odwrotnie – częstotliwość działania niektórych twórców jest tak bardzo nastawiona na mechanikę medium, w którym pracują, że najpierw myślą o tym jak ich dzieła będą się w nim prezentować (jako seria fajnych zdań, kadrów, obrazków w komiksie, itd…) i dopiero do tych wyobrażeń dostosowują historię. Co zazwyczaj kończy się fatalnie, vide twórczość Michaela Baya czy szaleństwa Sir Ridleya Scotta na planie Prometeusza: „Dobra, tutaj damy mega scenę burzy piaskowej, przed którą nasi bohaterowie uciekają do statku! A tutaj jebniemy wielkiego albinosa, który zacznie rzucać wszystkimi po ścianach, o, a wcześniej zrobimy scenę cesarki, po której chwilę później Noomi będzie skakać jak sarna! Joey, jebnij tam na ścianę portret obcego, będzie cool!… Ty, Damon, a o czym tak właściwie jest ten film?”

A więc jakie są te cechy charakterystyczne, które odróżniają jedno medium od drugiego, jakie są fundamenty każdego z nich?

Cóż, w wypadku prozy są to słowa – opowieść i bohaterów poznajemy za pośrednictwem liter połączonych w słowa, które następnie łączą się w zdania. A więc jest to środek ekspresji, który nam coś mówi.

Podobnie jest w przypadku poezji, z tym, że tutaj słowa są poddane innym zasadom niż w prozie, a ich zadaniem nie jest jak najwierniejsze oddanie rzeczywistości, ale poprzez ich układ osiągnięcie przenośni i w metaforyczny sposób przekazanie czytelnikowi raczej pewnego ulotnego wrażenia czy uczucia niż realistycznego świata.

W przypadku zaś kina treść przekazuje się nie za pomocą słowa, lecz obrazu – to, co się dzieje pozbawione werbalnego komentarza i to, co bohaterowie robią, a nie mówią ma nam przekazać prawdę opowieści. Kino więc to medium, które nie mówi, lecz pokazuje.

A komiksy (swoją drogą, kolejna niedoceniana i wyśmiewana dziedzina, która od dziesięcioleci nie może z siebie zrzucić łatki dziecinnej i głupiej rozrywki)? One również opierają się na obrazie, jednak – w przeciwieństwie do kina – na nieruchomym. I – również w przeciwieństwie do kina – to nie jego ruch, ale kolejność w jakiej następują po sobie kolejne obrazki, czy raczej sposób ich ułożenia na stronie – połączony z treścią przekazaną za pomocą słów, czyli mamy tu element wzięty z literatury – przekazują opowieść.

Teatr? Tutaj z kolei mamy do czynienia z ograniczającą akcję przestrzenią jaką jest scena i to wydarzenia na niej się rozgrywające – nie zmącone magią montażu, efektów specjalnych czy realistycznych dekoracji i lokacji – jak również fakt odgrywania wszystkiego na żywo stanowią o specyfice tego medium. Przykłady można by mnożyć.

In come video games. Na przekór wszystkim narzekaczom i konserwatystom o ciasnych umysłach gry również mają swój język oddziaływania na odbiorców – jedyny, niepowtarzalny, na wskroś oryginalny i to towarzyszący im od samego początku. Jest nim interaktywność.

 

  – TO, ŻE JESTEM GRUBY, NIE OD RAZU OZNACZA, ŻE GŁUPI, WIESZ? – MÓWI DO WAS DALEJ SMARKACZ, A JEGO SMRÓD JEST TAK DOTKLIWY, ŻE LEDWO JESTEŚCIE W STANIE POWSTRZYMAĆ WASZ OBIAD OD ZNALEZIENIA SIĘ NA PODŁODZE.

 

 Gry – jako jedyne znane medium – pozwalają nam samym wpływać na opowiadaną historię. Na rynku kultury jest to osiągnięcie tyleż rewolucyjne co specyficzne, więc warto się nad nim trochę bliżej pochylić. Nie jest to bowiem sprawa tak prosta ani jak brzmi ani jak niektórym się wydaje.

Przede wszystkim, po raz pierwszy w historii kultury odbiorca zostaje upoważniony do ingerencji w przedstawioną opowieść i zmiany jej – mniej lub bardziej – wedle własnych upodobań. Przed erą gier tego rodzaju immersja nie była możliwa. Niezależnie od tego czy czytaliście książkę, komiks czy oglądaliście film – odbiorca zawsze był elementem pasywnym. Odbierał, ale nie dawał nic od siebie. Czasami próbowano to zmienić w teatrze wchodząc w interakcję z widownią z poziomu sceny, ale były to jedynie formy zabawy, a nie poważnej zmiany treści sztuki. Jasne, konsument zawsze mógł wyszukiwać i wykrywać poszczególne elementy dzieła – podteksty, nawiązania, przemilczenia, inspiracje, przekazy podprogowe – i interpretować treść wedle własnego upodobania, ale nadal były to procesy dokonujące się tylko i wyłącznie w nim, oderwane od samego dzieła. A skoro oderwane od dzieła to nie mogące zmienić jego treści.

Możliwość ingerencji w treść i całkowite przyjęcie punktu widzenia postaci zmienia więc zasadniczo nie tylko relację na linii dzieło – konsument, ale i obowiązujące zasady dramaturgii. Dlatego właśnie gry są tak rewolucyjnym wynalazkiem w dziedzinie opowiadania historii. Skoro sam gracz jest czynnikiem wpływającym na fabułę to w takim razie musimy zmienić jej wszystkie elementy składowe i dostosować je do całkowicie obcego elementu jakim jest klient naszej gry. Stopień immersji zostaje spotęgowany wielokrotnie, sprowadzając się nawet do poziomu czysto emocjonalnego: skoro jesteśmy nie tylko świadkami przedstawionych wydarzeń, ale również ich uczestnikami i możemy zmieniać ich bieg to o ileż bardziej nasze serce i umysł są wkręcone w opowieść, ileż bardziej kibicujemy naszym bohaterom, a nienawidzimy wrogów? Wyobraźcie sobie, że oglądacie swój ulubiony film po czym nagle ktoś wam mówi, że możecie wcielić się w jego bohaterów i zmienić jego zakończenie w dowolny sposób w jaki tylko zechcecie, że wasza ulubiona postać wcale nie musi zginąć, dobrzy wcale nie muszą wygrać, a źli zostać pokonani. Lub vice versa. Ja bym na pewno zmienił ostatnie minuty takiego Chinatown

Stopień i natura ingerencji gracza są oczywiście różne w zależności od gatunku gry jak i ram swobody, które mu przygotowali twórcy (jak i ich talentu). Jednocześnie, mimo że on sam kształtuje wydarzenia rozgrywające się na ekranie każda gra jest dziełem zamkniętym i skończonym. Innymi słowy: paradygmat gier charakteryzuje się tym, że nieodłącznym elementem składowym ich budowy jest każdy zestaw decyzji i akcji jakie graczowi przyjdą do głowy i jakie zdecyduje się wcielić w życie. Wszystko, co przedsięweźmie gracz wchodzi w zakres gry i jest składową opowieści.

Czy to oznacza, że twórcy gier idą na łatwiznę zrzucając na gracza coś, co powinno być obowiązkiem autora dzieła i mówią mu: „Ok, rób co chcesz i zostań z konsekwencjami swoich działań, a my na końcu i tak powiemy, że to myśmy stworzyli tę grę, a nie ty”? Wręcz przeciwnie – to obowiązkiem twórcy jest takie zbudowanie ram gry, aby gracz czuł, że swoimi decyzjami jest w stanie zmienić bieg wydarzeń, ale jednocześnie, że każda podjęta przez niego decyzja jest jakimś aspektem przedstawionej narracji i stanowi część zamysłu artystycznego twórcy. Twórcy, który przez swoje dzieło chce coś – powiedzieć, pokazać, przedstawić, poruszyć…

Mówiąc prościej: tworzenie gier to nieustanne balansowanie na linie bez siatki zabezpieczającej, ciągłe szukanie złotego środka pomiędzy ramami swojej opowieści, a swobodą jaką się da jej odbiorcy i ciągłe zadawanie sobie pytania: „jak mam to wymyślić, żeby pozwolić im wszystkim robić co chcą i żeby jednocześnie coś tym przekazać?”.

I cholernie trudno jest znaleźć na nie odpowiedź.

Oczywiście takie postawienie sprawy jest utopią, stanem idealnym, do którego gry na razie nie dotarły. Bo na razie pytanie, które sobie zadają ich twórcy jest zazwyczaj odwrotne: „Jak mam wymyślić tę swoją grę, żeby nie tylko pozwolić graczom coś robić (raczej niestety cokolwiek, niż wszystko co chcą), ale jednocześnie, żeby coś nią przekazać?” Swoboda gracza we współczesnych grach jest kwestią wciąż będącą w powijakach (choć kluczową) z dwóch prostych powodów: po pierwsze jest to trudne, po drugie gry nadal mają ważniejsze sprawy na głowie niż odpowiednie obsadzenie w nich roli odbiorcy. Wciąż walczą ze swoimi własnymi ograniczeniami – nie tylko technologicznymi, jak takie zaprojektowanie modelu mimiki postaci by gracz czuł z nią więź lub stworzenie odpowiednio dużego, szczegółowego i wiarygodnego świata, ale również storytellingowymi… o czym za chwilę. Oczywiście stale dokonują się próby zmiany tego stanu rzeczy, jednak znalezienie miejsca dla gracza w środowisku, które jest wciąż mniej lub bardziej liniowe okazało się być niezwykle trudnym problemem.

To jest właśnie powód, dla którego gry nadal projektuje się zgodnie z mechaniką działania Michaela Baya czy Prometeusza najpierw wymyśla się ciekawe czy też innowacyjne mechanizmy szeroko pojętego gameplayu, a dopiero potem historię, która musi wobec tego gameplayu pełnić rolę służebną. Skoro stworzenie miejsca graczowi okazuje się być najbardziej palącym problemem naszych produktów, to stwórzmy to miejsce poprzez łącznik między nim, a grą – czyli gameplay właśnie.

Rasowi artyści mieliby wiele przeciwko temu sposobowi rozumowania i – z powodów, o których wspomniałem wcześniej – zapewne mieliby rację. Ale wystarczy, że ponownie porównamy czas istnienia gier na rynku kultury z czasem istnienia innych dziedzin sztuki i od razu uświadomimy sobie jak młode jest to medium… którego problemy są zresztą analogiczne do bolączek z jakimi zmagało się raczkujące kino – ze swoim językiem tak ciężko odzwierciedlającym złożoność otaczającego świata. Dlatego też jestem pewien, że to, co mamy teraz to jedynie proces przejściowy, a gry, które będą tworzone za pięćdziesiąt-sześćdziesiąt lat będą już projektowane ze skrajnie odmienną mentalnością. Pocieszmy się tym i – w międzyczasie – cieszmy tym, co mamy teraz.

 

 – NIE TWIERDZĘ, ŻE JESTEŚ GŁUPI – MÓWICIE, MARZĄC O JAK NAJSZYBSZYM POWROCIE DO SEKSOWNEJ NIEWIASTY U DRZWI – TYLKO…

 – TYLKO CO?

 – TWOJA SIOSTRA NIE PRÓBOWAŁA CIĘ MOŻE WYCIĄGNĄĆ NA LUDZI? – PYTACIE, MOŻLIWIE NAJGRZECZNIEJ JAK MOŻECIE.

– CZASEM PRÓBUJE – ODPOWIADA WAM MAŁOLAT, A JEGO MINA STAJE SIĘ ZAWZIĘTA. – ALE SIĘ NIE DAJĘ.

 

Na początku wspomniałem, że gry wiele zaczerpnęły z kina jeśli chodzi o sposób prezentacji treści. Oczywiście jest to truizm, każdy przecież widzi, że oba media opierają się na wizualiach, które odbieramy poprzez ekrany. Jednak nie to jest najważniejsze i dochodzimy tutaj do zjawiska, które jest wyjątkowo symptomatyczne dla aktualnego statusu gier jako gałęzi sztuki – stanowi jeden z ich największych problemów i pokazuje przed jakimi wyzwaniami będą stać w przyszłości.

Najważniejszy bowiem jest kontekst treści przekazywanych przez obie te dziedziny. Jak już ustaliliśmy wcześniej, każde medium kulturowe rządzi się swoimi prawami i dysponuje swoim niepodrabialnym językiem kontaktu z odbiorcą. Można więc powiedzieć, że kino głosi: „nie mów, a pokaż”, a gry z kolei: „nie pokazuj, a rób”. Mimo, że obu tych mediów odbieramy poprzez ekranowe wizualia ich kontekst jest zupełnie różny.

Otóż gry (nie wszystkie; nadal poruszamy się w obrębie gier storytellingowych) wciąż mają problem z tą zasadą. Cały problem zasadza się na tym, że dominującym sposobem przekazywania w nich fabuły wciąż są przerywniki filmowe (potocznie zwane filmikami czy cut-scenkami). Wymienienie tytułów, które je stosują nie miałoby sensu bo jest to miażdżąca większość… właściwie, szybciej by poszło wymienić te, w których filmików nie ma. W kontekście tego co ustaliliśmy wcześniej główny mankament ich stosowania wydaje się oczywisty: filmiki są wzięte z obcego medium – kina – a co za tym idzie „zarażają” gry cudzym językiem, który nigdy do nich nie należał. Konsekwencje tego problemu są bardzo głębokie i daleko wykraczają poza teoretyczne wynurzenia jakim się tu oddaję. Przede wszystkim wpływają na gracza i na jego kontakt z treścią. Wytrącają go z iluzji wcielania się w cudzą postać i radykalnie – a zazwyczaj w dodatku gwałtownie i apriorycznie – zaniżają poziom immersji. Są po prostu obcym ciałem, którego nigdy nie powinno tam być – wirusem do usunięcia, krostą do wypalenia.

Teraz. Czy to oznacza, że wszystkie gry stosujące przerywniki filmowe są złe? Oczywiście nie i wiele z najlepiej ocenionych, najbardziej kasowych i najbardziej przełomowych tytułów w historii branży gier elektronicznych stosowało filmiki co nie miara (żeby nie szukać daleko – chociażby seria Grand Theft Auto). Stosowanie filmików nie sprawia, że przekazywana treść staje się nieczytelna – jest po prostu mniej efektywna niżby mogła być. Często zresztą dzieje się tak bez udziału gracza, bo aktualne pokolenie ludzi grających jest już kompletnie scalone z kinowym sposobem narracji, nie ma więc powodu kręcić nosem, gdy grając w przygody średniowiecznego asasyna od czasu do czasu ich rozgrywka zostanie przerwana przez jakiś filmik.

Dochodzimy tym samym do zasadniczego pytania – dlaczego tak jest? W końcu jeśli naprawdę chcemy wprowadzić gry na kulturowy piedestał i pomiędzy ich starsze rodzeństwo to powinniśmy do tego dążyć z całym dobrodziejstwem inwentarza. W historię każdego medium jest wpisane poszukiwanie i powolne kształcenie własnego języka ekspresji więc skoro gry mają być jednym z tych mediów to dlaczego tak łatwo przychodzi im imitowanie czegoś innego? I dlaczego tak im trudno wyzbyć się wpływów starszych dziedzin rozrywki?

Mówi Ken Levine, twórca takich gier jak System Shock 2, Freedom Force i oczywiście Bioshock:

„Za każdym razem, gdy decydujesz się nie zastosować cut-scenki utrudniasz sobie życie. Bo pozostawiasz wtedy swobodę działania graczowi i musisz wziąć pod uwagę wszystko co może zrobić, gdy próbujesz opowiedzieć mu swoją historię.”

No właśnie. Przede wszystkim więc – jest to trudne. Wydłuża czas pracy nad projektem, wielokrotnie pomnaża ilość zmiennych, które trzeba brać pod uwagę i rodzi konieczność żmudnej iteracji stworzonego już materiału. Po co się męczyć skoro równie dobrze można walnąć filmik, który rozwiąże za nas wszystkie problemy, zaoszczędzi masę czasu i sprawi frajdę graczom, którzy i tak – o ile nie są dziennikarzami growymi – nie mają nic przeciwko temu?

Czytaj dalej…

Rodia

Nieznoszący wszystkiego, w równym stopniu nienawidzący bezmózgiej amerykańskiej papki jak i pretensjonalnych artystycznych smrodów, nie trawiący remake'ów, adaptacji i wszelkiego rodzaju przeróbek czegoś, co już było, cierpiący na widok kondycji współczesnego kina, rzygający na widok chciwości amerykańskich producentów, święcie wierzący w ambitne kino środka, odrodzenie Hollywood i w spektakularność nie wykluczającą głębi przekazu fan science-fiction, czarnego kryminału, Dostojewskiego, smutku i mroku w każdej postaci i wieczny narzekacz. Również nierób, wałkoń i śpioch.

Strony: 1 2





  • JD

    Zjadło mi komentarz, ku***:(

    • JA

      Generalnie tekst świetny, bardzo dobrze pokazany problem, śmiało może posłużyć jako otwieracz do zamkniętych umysłów:)

      ALE – gra nie jest jedynym medium interaktywnym – powstał niedawno pierwszy w historii kina interaktywny film pt: SUFFERROSA (w dodatku w Polsce!)

  • Darek Woysław

    Bardzo dobry artykuł, poruszający ciekawy temat miejsca gier wideo w (pop)kulturze. Mam jedną uwag tylko (choć znawca ze mnie żaden): w fragmencie o sekwencjach filmowych szkoda że nie poruszyłeś tematu produkcji Black Isle. W Baldurach, w Falloutach (1&2) czy też (a może zwłaszcza!) Tormencie te sekwencje mają tak naprawdę marginalne znaczenie. Są to przykłady gier, które fabułę mogą przekazać bez „filmików”, historia się rozgrywa prawie wyłącznie na silniku gry. Tak samo jak prawie wszystkie cut – scenki, które jednak nie dotyczą tyle postaci gracza, co NPC – ów. (wiem, brzmię jak fanboy BI :-P)

    • Rodia

      Spoko – po prostu podałem inne przykłady, ale masz rację, Twoje też mają tu zastosowanie :)

  • Mefisto

    Cóż, przykro mi Rodia, bo choć spoko się z Tobą gada na żywo, tak ten tekst jest kolejnym, którego zwyczajnie nie mogę przetrawić. Za dużo tu chaosu, za dużo tekstu, za dużo pierdół (zbędne całe wprowadzenie z opisami laski i brata – to nie książka; z kolei tłumaczenie po kolei na czym polega każde medium… to nie strona dla pięciolatków i debili, którzy nie wiedzą co to książka) – generalnie zanim przeszedłeś do rzeczy zanudziłeś mnie na śmierć pisaniem dla pisania i zwyczajnie dałem sobie spokój (choć widzę dokąd zmierzasz i brawa za samo poruszenie problemu). Jak dla mnie przydałaby się ostra korekta (notabene pozdro dla hipokryzji Desa – co tam pisałeś o zbędnych wulgaryzmach w tekście, bo nie pamiętam?), tak żeby miało to ręce i nogi i dobrze się czytało.

    • Rodia

      Jest powód, dla którego piszę tak rozwlekle i daję takie, a inne wstępy, niedawno go odkryłem więc spoko, będę to zmieniać. Polecam Ci przelecieć na drugą stronę tekstu, tam jest więcej mięcha.

      No i wiesz, że Cię kocham :*

  • Syek

    Moim zdaniem gry elektroniczne to jest coś co ucieka przed jakimkolwiek zaszufladkowaniem, i coraz ciężej traktować je jako jedno konkretne medium. Jedynymi cechami wspólnymi są mechanika, interakcja i oczywiście jakieś urządzenie elektroniczne na którym będzie uruchomiona. Podkreślany w artykule obraz nie jest elementem niezbędnym, gra może opierać się na dźwiękach (istnieją gry dla niewidomych).

    Właściwie różne gatunki gier można traktować jako osobne media. Jedne operują na historii, inne na zagadkach, mamy gry wyścigowe, strzelanki itd. Każda może oddziaływać kompletnie inaczej na gracza. I to nie na zasadzie innego gatunku filmowego. Co gorsza, nie ma nawet spójnej granicy między różnymi gatunkami gier.

    Gry komputerowe wyewoluowały od tych znanych nam ze świata rzeczywistego, ale w ogóle nie chcą się zatrzymać. Zaczęły czerpać z innych mediów (filmy, książka) i poszły dalej. One mogą być miksem wszystkiego na co natknie się twórca. Wychodzą nawet poza coś co nazywamy grami. Teraz wiele ich elementów mamy nawet na portalach internetowych (web 2.0). Użytkownik tworząc treści wpływa na świat takiego portalu. Dopisuje komentarze, dostaje łapki, plusy, mamy rankingi itd. Czy to może być nazwane grą? Nikogo tu nie pokonujemy (w sensie niszczymy, unicestwiamy), nie ma historii do opowiedzenia itd., ale przecież żadna z tych cech nie jest cechą wspólną gier.

    • Rodia

      Masz rację, obraz oczywiście nie jest elementem niezbędnym, ale pisałem o grach z perspektywy… no, „mainstreamowej”, a jednak przypadki, o których piszesz to specjalistyczne, oderwane od całości wysepki.

      Natomiast z portalami społecznościowymi to w ogóle jest ciekawa kwestia, bo z jednej strony mamy na nich gierki typu Farmville czy tam jakieś inne Mafia Wars – i to niezaprzeczalnie są GRY – a z drugiej mamy właśnie to, o czym Ty piszesz czyli INTERAKCJĘ z drugą osobą. Ale miałbym wątpliwości czy komentarze, łapki i całą resztę można podpiąć pod szeroką, oficjalną kategorię gier. Bo, owszem jest interakcja – która właśnie jest ich cechą wspólną – ale z drugiej strony do innych ludzi na portalach podchodzimy w sposób z gruntu szczery, otwarty, nie nastawiony na jakąkolwiek rywalizację. Jeśli byśmy uznali, że to jest gra to w takim razie trzeba by było również uznać każdą rozmowę jednego człowieka z drugim człowiekiem jako grę, bo tam też jest interakcja i też się ścierają jakieś racje, ale nie ma tego niezbędnego elementu rywalizacji, a przynajmniej ZDEFINIOWANEJ rywalizacji.

      To wszystko jest mega skomplikowane, cały czas się zmienia – i to coraz szybciej -, przenika się i spogląda na siebie nawzajem i tak naprawdę nie mamy chyba na razie odpowiednich narzędzi, żeby stworzyć jakąś jedną, ogólnie obowiązującą teorię na temat gier i często – jak ja w tym artykule – trochę błądzimy w ciemnościach. Możę za parę lat się to zmieni. Zdaje sobie sprawę, że ten tekst tylko niemrawo liże temat, ale chyba lepiej, żeby był niż żeby go nie było.

  • shoshanna

    bardzo ciekawy artykuł, kolejny długi i naprawde dobry na tym portalu. Daje dużo do myślenia szczególnie dla tych, którzy nie doceniają gier komputerowych. Pewnie ich dzisiejszy status jest trochę podobny do statusu filmu przed ponad 100 lat albo różnych gatunków muzycznych.

  • Paweł

    Trudno mi się zgodzić ze stwierdzeniem, że termin „gry komputerowe” jest wyświechtany i niby to te konsolowe wiodą prym. Z moich obserwacji wynika raczej, że po początkowym zachłyśnięciu konsolami sytuacja raczej wraca do normy i to gry komputerowe wyznaczają trendy, choćby z tego powodu, że to na pecetach mamy szerszy wachlarz gatunków gier. Konsole mają swoje ograniczenia techniczne, a więc trudniej im odnaleźć się w gatunkach takich jak: strategie, symulacje i strategie czasu rzeczywistego. To gry komputerowe wyznaczają trendy, także dlatego, że wymuszają stały postęp w możliwościach kart graficznych i procesorów. To pozwala na wiarygodną kreację coraz barwniejszych i zlożonych światów. A zaczynaliśmy od gry Asteroids i Pong. Zaiste postęp miażdżący szybkością.

    • Rodia

      Ja byłem, jestem i zawsze będę pecetowcem – i też uważam, że komputer jako narzędzie do grania jest NIEPORÓWNYWALNIE lepszy od jakiejkolwiek konsoli. Tyle, że to nie ma za bardzo nic do rzeczy – rynek wygląda jak wygląda i od paru lat – mniej więcej od czasu premiery kończącej się właśnie generacji konsol – jest on zdominowany przez konsole i gry na owe konsole. Komputery się olewa, a przynajmniej olewało do niedawna. Pojedź do Stanów i pójdź do pierwszego lepszego sklepu z grami – półki uginają się od gier na XBoxy i PS3, o komputerach dawno tam zapomniano. I tak jest nie tylko w USA, ale wszędzie na świecie. I z tego co wiem to tylko Polska jest taką dziwną anomalią, w której nadal sprzedaż gier na PC jest większa od gier na konsole. To, że kompy oferują znacznie większe możliwości i narzędzia nie ma tu znaczenia – liczą się fakty. I ignorowanie ich i nazwanie gier w sposób najogólniejszy z możliwych „grami komputerowymi” jest w tym momencie zwyczajnym błędem :) Oczywiście tu możemy wchodzić w semantykę i mówić, że każda konsola jest tak naprawdę komputerem, ale pozwolisz, że sobie to darujemy.

      To się na szczęście zmienia i prawdą jest, że wraz z premierą nadchodzącej generacji pecety mają odzyskać dawną chwałę – wszyscy to mówią i branża się na to gotuje. Bądźmy więc dobrej myśli na przyszłość :)

  • Artykułem trafiłeś na bardzo podatny dla mnie grunt, bo właśnie jestem w trakcie pisania pracy magisterskiej nt. estetyki (w znaczeniu języka jakim się posługują, nie ładnych widoczków) gier komputerowych.
    Trochę więc w temacie siedzę i widzę, że mocno zafiksowałeś się na jednym punkcie – fabularności. Moim zdaniem opowiadanie historii wcale nie musi być jedyną drogą wiodącą na panteon dojrzałego medium – malarstwo, rzeźba, architektura, muzyka, taniec, nierzadko teatr, czasem film spokojnie przekazują znaczenia, doświadczenia i emocje z pominięciem klasycznie rozumianej fabuły. Popełniasz błąd patrząc na gry przez w gruncie rzeczy literackie kategorie (rozpowszechnione przez film fabularny).

    Oczywiście gry najczęściej jednak będą opowiadać historię, ze względu na możliwości przekazu i preferencje odbiorców, ale chodzi o to, że nie tędy droga w szukaniu sedna. Myślę, że kluczem są takiego kategorie jak mechanika czy wyzwanie (choćby sugerowane). Minimalistyczne, niezależne gry potrafią wiele powiedzieć za pomocą samej mechaniki oddanej do rąk graczowi (http://www.necessarygames.com/my-games/loneliness/flash), bez konieczności fabularyzacji (znowu wkrada się problem z definiowaniem fabuły, ja tutaj używam tutaj tego słowa w najbardziej klasycznym, literackim sensie) – tak jak muzyka przekazuje dźwiękiem, a malarstwo kolorem.

    • Rodia

      Ojej, trochę się tu uzbierało rzeczy, więc po kolei.

      Po pierwsze -> tak, prawdą jest, że poświęciłem dużo miejsca podobieństwom gier i filmów bo to jednak portal filmowy i nie wypadało mi wyskakiwać z pupy z tekstem o estetyce gier (zdaje się, że zajmujemy się tutaj tym samym) w oderwaniu od kina. Ale starałem się nie robić paraleli jeśli chodzi o same mechaniki opowiadania historii (poza kwestią nieszczęsnych cutscenek).

      No i właśnie, po drugie -> my się zgadzamy :) Ja w żadnym razie nie twierdzę, że gry muszą opowiadać jakąś KONKRETNĄ historię, żeby mówić o czymś ważnym. To prawda, w tekście skupiłem się głównie na produkcjach storytellingowych, bo tych jest najwięcej i są najlepiej kojarzone przez potencjalnych czytelników.

      Ale zauważ, że kładę nacisk na to, żeby gry te historie opowiadały poprzez własny język, poprzez własne mechaniki, a nie sposoby ukradzione z kina. Ten mój protest jest wstępem do tego o co Tobie chodzi – czyli do uznania, że gry są w stanie przekazać coś samą mechaniką działania, tak jak piszesz – kolorem, dźwiękiem czy czymkolwiek innym. Ba, piszę wręcz o sporze między narratologami – za którego postrzegasz mnie, ale tak nie jest :) – i ludystami – którym Ty jesteś :) Więc ja się jak najbardziej z Tobą zgadzam, po prostu nie rozwinąłem tej myśli w artykule, który już jest i tak wystarczająco (za) długi :P Zresztą podaję przykłady gier, które właśnie kierują się w tę stronę jak właśnie np. Shadow of the Colossus.

      Po trzecie – nieporozumienie może bierze się z tego, że my jednak inaczej postrzegamy fabularność. Ja nie patrzę na nią z literackiego punktu widzenia, broń Boże. Patrzę na nią tak jak Ty – gra może jedynie sugerować co się dzieje, subtelnie przekazywać jakieś emocje. Ale nadal uważam, że jest to po prostu inny sposób opowiadania historii. I takie gry jak Braid, Dear Esther lub inne indyki właśnie tak robią.

  • Lizergamid

    Tekst jest doskonałym przykładem na to, jak opowiedzieć o zjawisku ciekawym w maksymalnie nudny sposób. Przynajmniej 1/3 do wycięcia, ciężko przez to przebrnąć bez pomijania kolejnych akapitów. I mówi to gracz z dwudziestoletnim stażem, chętnie czytający podobne teksty. Jest parę plusów, ale równie dużo jest minusów, a gdy pojawiają się konkrety, treść zjadliwa podana jest w mało smakowitym dla mnie sosie. Próbuj dalej.

    • Rodia

      Dzięki, będę :)






Przeczytaj jeszcze



Poprzedni tekst

Słów kilka o adaptacji, która pozornie nie mogła się udać

Następny tekst

Urwany Film #22 - Dredd 3D



Strony: 1 2

OSTATNIE KOMENTARZE NA STRONIE